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ガンダムブレイカー3 【がんだむぶれいかーすりー】 ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーションVita メディア 【PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 クラフト マイスター 発売日 通常版 2016年3月3日BREAK EDITION 2017年3月30日 定価 通常版 / BREAK EDITION【PS4】7,600円 / 8,600円【PSV】6,800円 / 7,800円(各税別) 廉価版 Welcome Price!! 2017年3月30日【PS4】3,600円【PSV】2,800円(各税別) 判定 良作 ポイント ガンプラゲー第3作ビルダーズパーツによる無限のカスタマイズ性サポートキャラとしてSDガンダム追加 ガンダムシリーズ 概要 特徴 ストーリー刷新 SDガンダムの登場 システム面の進化 評価点 過去最高の自由な「俺ガンプラ」 よりパーツが手に入りやすくなったミッション 戦闘システムの更なる強化 王道を行くストーリーと魅力的なキャラ バウンティハンターモード DLC その他の評価/改善点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ガンプラアクションゲーム『ガンダムブレイカー』シリーズの第3作目。 これまでのシリーズ作品とコンセプトは何ら変わらず、良いところはそのままに、悪かった部分は改善され、さらなる進化を遂げた。 本作は主にビルダーズパーツや収録機体数の増加が目玉となっており、より「ガンプラゲー」としての完成度を高める事に注力されている。 特徴 ストーリー刷新 今までの「ガンプラシミュレーター」という設定はそのままだが、キャラクターや世界観はより現実感のあるものへと刷新された。 今回は、宇宙エレベーター(軌道エレベーター)が完成し、『ガンプラバトルシミュレーター』が一般的なゲームとして広く普及した世界が舞台。ゲーセン通いのプレイヤーがヒロインにスカウトされ、衰退した地元商店街の立て直しのため、ヒロインが創設したガンプラバトルチームに参加して様々な大会に挑戦し、商店街の名を広めていくというものである。 SDガンダムの登場 サポートキャラとしてSDガンダム・BB戦士が新登場する。 NPC専用ではあるものの自機と同様にカラーカスタマイズが可能で、騎士ガンダム、武者頑駄無、コマンドガンダムなどなどツボを押さえたラインナップの11+1種類(*1)がある。 初めは騎士ガンダムしかないが、ストーリーやビルダーズレベルを上げるなどで新たなスタイルを獲得可能。物語の中では「トイボット」と呼ばれる家庭用のペットロボットのような存在であり、基本的には喋ることはないが、ガンプラシミュレータ上では音声合成システムを利用して普通に言葉を話す。 システム面の進化 収録機体数が増えたのはもちろん、今回から新たに「ビルダーズパーツ」と呼ばれる単品パーツの装備が可能になった。 ガトリングガンやビット、対艦刀、ビーム砲などのアニメでもよく見かけたサブウェポン類はもちろん、ガンダムやザクのブレードアンテナ、コックピットやレドームなども機体の各所に装備できる。これによって自分好みの機体にカスタマイズでき、また、パーツごとの固定武器を気にせずカスタマイズができるようになり、自由度が広がった(後述)。 評価点 過去最高の自由な「俺ガンプラ」 パーツ・武器の性能の差やEXアクションの装備制限、パーツのスキルに関する制限が(ほぼ)撤廃 前作までは作品の新旧や原作設定上の機体の優劣など(*2)(*3)に基づき、初期性能及びそれに付随する最終性能にも差があったが、今回はいずれもジャンル内の基本性能は同一に設定された。 付属するオプション装備やパーツ固有のEX・バーストアクション(*4)、一部特殊な武装の個性(*5)を除けば基本性能や数値的な攻撃力は全て均一化されている。 武器カテゴリごとに決められていたEXアクション及び、シャイニングフィンガーや月光蝶などといった前作までは特定のパーツの装備が必要だったEX・バーストアクションは、今作では一定回数使用する事で装備制限が撤廃され、必要パーツをセットしなくても使えるようになる仕様に変更された(一部エフェクトの色などが変わるものはあるが、性能が劣化するといったことは基本的にない。詳しくは後述)。 例えばマシンガンを装備していてもバズーカのEXアクションを使うことができる為「普段はマシンガンが使いやすいが、いざというときはバズーカのEXアクションで状況を打開したい」というように、自分の扱いやすさに合わせてカスタマイズが可能。 初代ガンダムの最終決戦仕様(バズーカ2丁持ち+ビームライフル)(*6)の様な原作を再現したものはもちろん、「ダークネスフィンガーを使うシャイニングガンダム」や「トランザムを使うF91」、もっと極端なら「光の翼を使うガンタンク」や「ゴッドフィンガーを使うザク」、バーストアクションならば「月光蝶で文明を破壊するダブルオークアンタ」や「クアンタムバーストで対話する∀ガンダム」などといった原作からかけ離れたカスタマイズさえも実現可能である。 これにより、前作までの機体にありがちだった「最終的にはみんな同じような見た目になる」ということがなくなり、強化やスキル構成で細かい差が出るようになったため、プレイヤー個人単位での差別化に成功している。 SDガンダムにもEXアクションがウェア(見た目)ひとつにつき1種類設定されており、対応したウェアで一定回数出撃することで、自機のEXアクションに加えることができる。 なお、「フェイズシフト装甲」や「ツインドライヴシステム」といった前作までは一部のパーツのみについていた固有アビリティに関しても、合成で他のパーツに引き継げるようになった為、ジムやザクにフェイズシフト装甲を搭載するといったこともできる。 それ自体は見た目云々かんぬんに影響はないものの、機体性能の強化に有用な固有アビリティも多く存在している為、この調整についても、機体の性能差をなくす上で非常に大きな要素となった。 特に『2』では、バーストアクションやパーツの固有EXアクションの性能欲しさに、最終的には誰もがほとんど同じ機体構成に落ち着いてしまっていた為、この改善をもって、正しく「自分だけの俺ガンプラ」を作り上げる事が可能になった。 ただし、依然として強力なパーツ自体は一部残っており、厳密な「最強」を目指すとなると似通ってしまう事にはなる。もっとも、これはカスタマイズ要素のあるゲームの宿命と言っていいだろう。 付属シールドの大幅追加 特定のパーツをセットすることで使えるようになる、いわゆる「付属シールド」の種類も大幅に増えた。 前作までは一部パーツを除いて、基本的に防御力微増などの恩恵が得られる程度で正式なシールドとしては使用できず、お飾り同然だった。本作ではきちんとシールドとして機能する。 ザクの右肩部シールドやジェスタのバックパックに懸架されているシールドなどはもちろん、ダブルオーライザーの背部バインダーやバンシィのアームド・アーマーVNなども含まれる。流石に個別のモーションが用意されているわけではないが、原作でシールドに使える/使った設定があるものはおよそ使えるようになったと言っていいだろう。 特に「ブリッツガンダムのトリケロス」や「ガンダムデスサイズヘル(EW版)のアクティブクローク」などがシールドとして使用可能になった点はファンからも好評である。 Lvも元パーツに依存している為、強化の手間が省けるという利点もある。ただし、武器も含めたパーツの付属装備にはアビリティを付けられない為、単純にパーツ一つ分のアビリティをロスする事にはなる。これが性能面では結構な痛手となる為、あくまでもおまけ機能と考えた方がいい。 もちろん、付属シールドをあえて使わずに個別のシールドパーツを装備することも今まで通り可能。設定上は別途にシールドを装備できる、ダブルオーライザーの様な機体も矛盾は起きない。 ビルダーズパーツによるカスタム幅の拡大 今作で新たに登場したシステムで、対艦刀やビットなどの武装、追加スラスターなどのオプション、ブレードアンテナなどの装飾といった様々なパーツを後付けで装備できる。 合計7つまでという制限こそあれど、設定されたキャパシティ内でなら組み合わせに制約はないため、火砲で全身を固めた機体や、ビット・ファンネルで雨あられと攻撃を浴びせる機体などが作成できる。 更に、GNドライヴ等の作品固有のパーツまでこのビルダーズパーツに含まれており、装備することでトランザムのEXアクションが使用可能になるなど、ビジュアル面のみならず、性能面でもカスタマイズ幅の拡大に一役買っている。勿論カラー変更も可能であるため、機体の外観や統一性を損なうこともない。 ビルダーズパーツはある程度の位置調整とサイズ変更が可能。更に他のパーツとの干渉も無視できるため、上手く使えばガンプラの見た目そのものを大きく変えるカスタマイズも可能。更にアップデートによってシールドのサイズ変更も可能になった。 よりパーツが手に入りやすくなったミッション 前作まではパーツが外れた状態の敵を倒す事でしかドロップ増量の効果は受けられず、パーツアウトさせても倒す前にくっつけられてしまったり、パーツアウトと同時に倒してしまった場合は意味がなかったため、特定の武器や戦法以外では意図してドロップを稼ぐ事が難しかった。 しかし今作では、パーツアウトさせた時点でその分のドロップが発生、倒すと同時に外したパーツからもきちんと追加ドロップが発生する仕様になったため、普通にプレイしていてもパーツやアイテムを稼ぎやすくなった。 更に「ホットスポットシステム」という、難易度が上昇する代わりにドロップパーツの高性能化やレアな敵機体が出現する仕様が追加。 あくまで自己選択ではなく、一度クリアしたことのあるミッションでランダムに発生する現象。一部、この状態でないとドロップしにくいパーツも存在する為、これが発生したミッションは積極的に挑戦して損はない。 今回は「ガンプラバトル大会」という設定のため、ミッションの要所で出現する敵エースも他の参加者がカスタマイズしたガンプラということになっている。 当然、機体構成も全くバラバラの為、倒すとドロップするパーツも武装も多岐にわたる。敵エース機体のレパートリーも複数あり、加えて前述のホットスポット出現によっても変化するため、同じパーツばかりが集まってしまうということもない。 一方で従来の様な、大会以外のステージではボスとして固定構成の敵も登場。こちらは数が減った事で特定の機体を狙う事は難しくなっているが、パーツ集めに関する手間は格段に省かれた。 戦闘システムの更なる強化 シリーズとして3作目となるにあたり、『2』で順当に進化を遂げた部分から、更に『1』の良かった仕様や『2』の改善点を加えた、良質なアクション性を誇る。 例えば『2』ではオプション装備の変更は『方向キーを長押し+右スティックを12方向に倒す』という操作だったが、今作では装備できる数を8つまでに減らした代わりに『方向キーの1回押しおよび2回押し(*7)』だけで変更できるようになった。 なお『2』でも4種まで十字キーにショートカットとして登録できたので、すぐ使えるオプションが8種に増えたとも言える。 ロングライフル等の一部射撃武器カテゴリは、『2』では手動で照準を合わせるシューティングモード専用となっていた事で使い辛い武装とされていたが、本作では『1』同様に全ての射撃武器をロックオン状態で撃てる。 逆に、シューティングモードも全ての射撃武器で使用可能となった。威力や集弾性能が上がるといった恩恵がある他、シューティング専用だった武器については、改めてシューティングモードを使用すると威力上昇幅が更に大きくなる為、「使うも使わないも自由、扱いは難し目でデメリットもあるが適切に使えれば強い」という絶妙なシステムになっている。 ガンプラのアビリティも増えている。その上、合計限界値こそあるものの、パーツ毎に同じアビリティの重ね掛けも可能。1つのアビリティを複数のパーツに付け、それぞれをキッチリ強化すれば、より高い性能が獲得できる。 例えば「のけぞり/よろけ耐性」はその名の通りだが、アビリティ1つあたりで+150%が限界の所、複数パーツで重複させる事で最大1000%、ほとんど影響を受けないレベルまで上げる事ができる。 固有アビリティは、「特徴」部分に記載の通り、他機体にも移せるようになったが、本作では「固有アビリティしか持っていない効果」というものがほとんど存在していない。固有アビリティはあくまでも「強化せずとも一定の効果を発揮する」、いわゆるボーナス的な立場に代わっており、同じ効果の汎用アビリティがあるなら無理に使う必要はない。この辺りも、持ち上げなくとも腐らせない、良い塩梅に収まっていると言える。 王道を行くストーリーと魅力的なキャラ 本作のストーリーモードは上記の通りに、ガンプラバトル大会で活躍し商店街を復興させる……と、『プラモ狂四郎』などのガンプラ漫画のようなベタ過ぎるストーリーだが、それがガンプラ世代には親しみやすくなっている。 キャラクターも、ヒロインで模型店の娘の「ミサ」や、チームのエンジニアとなる無精ながら腕利きの中年「カドマツ」、キワモノのテンプレの様な「ミスターガンプラ」など魅力のあるキャラが多い。トイボット「ロボ太」の外装はSDガンダムの「騎士ガンダム」そのまま。声優もアニメ等で声を当てていた松本保典氏となっている。 前作では、最終盤までヒロインがただの戦友のまま、存在感をイマイチ示せなかった反省か、ヒロインのミサ(CV.井口裕香)はより明確に「ヒロイン」としての立ち位置を確立できるように工夫されている。 ストーリーモードでは度々会話シーンが入るが、ミサは主人公と一緒に行動しているため、立ち絵が自分の横(*8)に表示される。対戦相手などと会話する場合は、改めて相手に向き直った立ち絵が表示されるため、基本的に画面にはミサの後ろ姿が映っている。 演出として細かいだけでなく、会話している中でも、ミサが都度プレイヤーの方を見て(振り向いて)感想や考えを語り掛ける為、喋らない主人公にありがちな「蚊帳の外」感を軽減させる事にも繋がっている。 また、ゲーム内のショップはミサの自宅(に繋がっている?)であり、それ故にショップ画面を開くと同じようにしてミサが登場。ボックスの外観に少々被っている為、表示が邪魔な場合はコマンドで「ミサをどける」事もできる。何度かどけたり戻したりするとその度に色々な台詞で反応し、最終的には不機嫌になった挙句、コマンドを入れてもどかなくなる。 ちなみに「ミサをどける」コマンドは操作説明の原文ママ。なお、ストーリー上、ミサが一旦離脱するタイミングではミサが出てこなくなる。この場合は上記のどかす/戻すコマンドも使えない。 対戦相手も基本的には「ガンプラ仲間」であり、平均年齢も高め(*9)なため、ストーリーは程々の起伏がありながらも過度な急展開はなく、和気藹々と言う感じで進行する。 前作が作品固有の世界観にどっぷりとハマらせたにもかかわらず、最後の最後に「イベントの余興」という設定へ無理やり引き戻した事が否寄りの賛否両論となった為、ストーリーもキャラも一本筋が通ったという点も評価されている。 新ハードに移行した事によって強化された演出面も◎。紙芝居ながら、会話のみでストーリーが展開していくADVパートが追加された事で、より本家ビルドシリーズのアニメを思わせるような雰囲気が出るようになった。 何より、戦闘に関係したイベントの演出強化も嬉しい所。「2」はアクションが全体的に泥臭い場面(*10)が多かった中、主人公が活躍する場面は一貫してスタイリッシュなアクションを見せてくれる。これが地味ながら重要なポイントで、「手塩にかけて作り上げた『俺ガンプラ』が映像の中で躍動する」という、一度でもガンプラにハマった事があるプレイヤーにとっては、何とも言い難い感慨がある。 バウンティハンターモード 今作では他のプレイヤーが作成し、アップロードされた機体と戦う「バウンティハンターモード」が実装されている。相手を倒せばストーリーモードと同じく敵の使用していたパーツに加え、事前に設定された賞金が手に入る。序盤からプレイ可能。 戦う相手や相手の数(2~4機)を設定でき、ある程度の難易度調整が可能。ダメージを与えたり、パーツアウトを起こすことで、通常のパーツドロップはもちろん、少額ずつ追加賞金も手に入る。 見た目優先の機体や他の作品の再現機体、ネタ機体などがあるので、単純なギャラリーとしてちょくちょく覗いてみるのも面白い。また愛機をアップロードすれば自分の愛機と戦うことも出来る様になる。 ネット環境がなくてもプレイすることが可能で、その場合はストーリー中で乱入してくる敵ガンプラチームの機体のみになる。 但しネット環境があるとランキング補正で最大200%の賞金補正がかかるので、ネット環境がないプレイヤーとは懐事情に差が出てくる。 建前的には、文字通りの資金稼ぎ用モードとして用意したとの事。一戦一戦はそう時間がかからずに終わるが、獲得金額も多くはないので、どちらかというと回転率重視の設定。しかし、稀にパーツと同時に超高額賞金をドロップする事もある為、ちゃんと繰り返せば文字通りの賞金稼ぎにも十分役立ってくれる。 DLC 今作のDLCは前作とは異なり、(第1弾を除き)有料となった。第1弾以降は5回に分けて計6段まで配信され、その合計金額は5500円(*11)とやや高め。その反面、本作のDLCは単なるミッションの追加ではなくサイドストーリー仕立てになっており、完全新規のボイス収録も行われている。合計23+SD1機の追加機体、第2弾以降は毎回4種類の新ビルダーズパーツ追加、2パターンの新規強化アイテムの追加、DLC分の追加トロフィーと、内容は極めて充実しており、高くはあるものの値段相応の大ボリュームとなっている。 DLCの物語は第2・5・6弾で繋がっており、第1・3・4弾は単体で完結している。尤も細かな伏線や設定等、厳密には第2弾以降全て繋がっている。 第3弾では追加ビルダーズパーツに「ガンダムビルドファイターズA」に登場したマーキュリーレヴとアメイジングレヴが登場。また本作が初代の■■■という事実が判明するシナリオがあり、それに合わせて初代のステージが追加されている。初代をプレイしたユーザーには嬉しいサプライズになっている。 追加機体は『鉄血』を中心に、特徴的な外見を持つ機体、限定販売された機体等が参戦している。オリジンの「モビルワーカー」や1stガンダムの「ボール」等といった誰得キワモノも参戦する。所謂「コンパチ機体」も少なからず参戦しているが、新しいモーションや特殊装備、バースト技で可能な限りの差別化を図っている。第6弾では、配信当時まだガンプラ化していなかった「ガンダムTR-6[ウーンドウォート]」が参戦し、ファンを驚かせた。 ちなみにDLCを購入しなくても、DLC購入者と一緒にプレイすれば、DLCミッションにチャレンジでき、新規強化アイテムも手に入る。新規強化アイテムも効果は抜群に高く、バランスを壊さない程度にガンプラ強化の快適性を上げてくれる。 また、追加要素と同等かそれ以上に好評なのがストーリーの良さで、プレイヤーからは絶大な評価を得ている。特に第4弾はガンダムファンの誰もが知っているとあるSD機体を極めて上手く物語に組み込み、第6弾クライマックスは展開の絶妙な緩急と穏やかなで余韻が心地よいラストで締めくくるという、本作を良作たらしめる決定的な要素の一つとなっている。 なお、新作発売後の現在では「BREAK EDITION」として、本編+全DLC込みでソフト1本分の金額で購入できるバージョンも存在。新作の出来がアレなので、今から本作に触りたいという人は間違いなくこちらがお得。 その他の評価/改善点 パーツが複数所持できるよう仕様が戻った。 2では同一パーツを複数所持する事はできず、性能はもちろん、塗装内容もパーツ毎の設定だったため、他の設計図に使おうとするとアビリティの無駄な重複や、その都度、色を塗りなおすなどの作業が必要だった。 今回は目的別に強化して使い分けることが可能になり、面倒な管理は不要に。塗装に関しては、逆に付け外しを確定する(塗装済みパーツを外した状態でアセンブリ画面を抜ける)度にリセットされてしまう仕様になったが、設計図には塗装内容も込みで記録されている為、設計図を上書きするか、設計図で使用したパーツが無くならない限りは、設計図をロードするだけで塗装しなおす必要はない。 パーツが外れた時、自動で戻ってくるようになった。 2までは自機パーツが外されるとその場に立ち止まってパーツを引き寄せる操作をしなければならなかったが、今回はひとりでに戻ってくる。従来の様に立ち止まったり、自力でパーツに近づく事で回収までの時間を早める事もできる為、パーツを引き寄せている最中に攻撃されて状況が泥沼化するような事故が少なくなった。 アビリティの自由化に伴い、パーツアウトさせられる可能性そのものもかなり軽減できる為、戦略としての要素は残しつつ、過度なストレスは受けにくい調整具合。 『鉄血のオルフェンズ』や『サンダーボルト』などのタイムリーな作品をはじめとして、収録機体数はさらに増加。風雲再起(ウマ型MF・SFS)など、ヒト型ではない機体も収録している。 馬の収録は色々な意味で歓迎されたが、DLCでは更にボールまで登場。おまけに「胴と足」で上下にボールが二つくっついた状態、更に「頭部を本体込みの砲台」にする事で、ボールを3つもくっつけた状態にできる等、キワモノ枠もしっかり完備。 ステージクリア後のリザルト画面で不要なパーツを売る事が出来る様になった。レアリティ別に分けられる為、確保するパーツと処分するパーツを簡単に選べるようになっている。 ×ボタンを1回押すだけで、全てのパーツを問答無用で獲得してしまう仕様だけは、非常に暴発しやすいのが難点。ただ、その場で必要/不必要なパーツを取捨できる上、きっちりソートもかけられた状態で表示される為、利便性はかなり向上した。 テーマ曲は今回もBACK-ONが歌っており、ゲームのテーマとマッチしていて好評。ただし、本作では前作よりも流れるタイミングが減っている(*12)為、ストーリー中での存在感は少し希薄になっている。 異常なまでの再現度を誇る対サタンガンダム戦 昨今のゲームで何かと劇中再現に恵まれる騎士ガンダムだが、本作では珍しくOVA第一巻の再現としてサタンガンダム戦が実装。なお、サタンガンダムの声優も勿論松本氏である。 『スーパーロボット大戦BX』では第四章の『光の騎士』、『ガンダム無双3』では第二章の『伝説の巨人』が再現されていたが、意外にも素のサタンガンダムが登場する機会はなかった。本作はこの手の再現としては初めての例であると言える。 台詞の再現度も高く、騎士ガンダムになりきったロボ太が、主人公とヒロインを「戦士ガンキャノン」「僧侶ガンタンク」と呼ぶなどノリノリ。最後にカドマツが話す伝記の内容はFC版のエンディングで表示されるもの。 また、BGMには大いなる遺産のボス戦やOVAの楽曲がアレンジされる形で用いられている。 賛否両論点 無くしきれない強パーツの存在 前作や前々作から、一部パーツの性能が飛び抜けて高い事は指摘されていたが、今作でもそれが残ってしまっている。 パーツその物のステータスが均一化されたのは前述の通りなのだが、パーツ内蔵のオプション兵器の威力や、固有の攻撃タイプといった、使い勝手の部分で差が出ている。幾つかはビルダーズパーツ化しているが、されてないモノの方が多い。特にガンダムアストレイゴールドフレーム天のバックパックのマガノイクタチ(*13)は前作で猛威を奮ったせいか今作では弱体化されたのだが、それでも強力なオプション兵装である。 当初は調整不足と思われる様なぶっ壊れ性能のパーツ(*14)も存在しており、アップデートによって改善はされているのだが、やはり若干抜きんでたパーツ、実用性の面で上位互換、下位互換となってしまったパーツは残っている。もっとも、これはあくまでも原作/設定再現の一環であり、過度に弱くしてしまうと、今度はオプション兵装が使い物にならない為、こうした部分が残ってしまうのはやむを得ないのかもしれない。 一部固定ギミックの削除 2で登場していた特定の武装を無効化するジャマーといった各種のトラップは今回削除されてしまっている。これの有無については前作でも賛否両論であり、面白みに欠けるとするか、事故が減ってプレイが快適になったかで意見が分かれるところである。 固定砲台に関しては本作でも続投。しかし、本作では上の難易度だと、一度の発射で目に見えて耐久値を削られてしまう等、バランス面ではやや否よりの意見が多い。 非常に分かり辛い大会の設定 今作はガンプラ大会という設定の為、特に大会においては一応レギュレーションが組まれているらしい。 PG機体は最大でも2機まで、HGは最大4機までの様に、機体グレード毎のポイント制の様なものらしい。 しかし、一部のバトル形式では3機で出現した敵チームが全滅した後に4機になって復活してくるなど、参加人数等について謎が多く残る。一応復活する事自体は、プレイヤーも使用できるリトライチケットの使用等で補完のしようはあるが、それにしても「増える」というのは… また、道中における敵ガンプラチームとのランダムエンカウントではプレイヤーの撃破=敗北となっている。これはプレイヤーがチームリーダーであるためだと思われるが、一方で、こちらは敵のチームを全滅させなければ相手チームを撃破したとみなされない。つまり敵チームは全機倒す必要があるが、こちらはプレイヤーが撃墜されると即戦闘終了である。 例えこちらは味方機が残っていても、プレイヤーが撃破された瞬間、その対戦に敗北したとみなされ、味方がリブートを掛けるまでもなく敵チームが消えてしまう。その場でミッション失敗という訳ではないのだが、高難易度ではちょっとしたミスで即撃墜という事もあり得るだけに、少々やるせなさが強い。 覚醒については、劇中で「使えるやつは使える」「ロボット製造系の企業チームでも使用条件は分かっていない」事が言及される機能であり、主人公や一部キャラクターのみの特権となっている。 ただ、ゲームシステム的にはともかく、競技としては明らかに公平性を欠く代物となってしまっている。実際、覚醒によって戦局をひっくり返した主人公が、相手に「卑怯だ」と言われる展開もある。 とはいえその場面では相手も決して公平とは言えない手段を用い、それを敵のチームメンバー自身に糾弾されているため、同情しにくいが。 また、あくまでムービー中の描写だが、これ以降、主人公は大会中は敵にトドメを刺す時か、相手に覚醒を求められた時、もしくは大会外の緊急事態でのみ「覚醒」を使用している為、演出として配慮させていたような節はある。 あんまりそこここでポンポン覚醒されても興が覚めるというものだが、露骨に説明放棄したまんまの為、掘り下げるまではいかずとも、もう少し納得のいく設定は欲しかった所。 ムービーに反映されないNPC 同行するNPCについては、一度クリアしたステージに限って、自分で保存しておいた設計図の機体で出撃させる事ができる、『1』の仕様に戻った。しかし、これがムービーには一切反映されないのがなんとも惜しい所。ロボ太のSD機体についても同様で、その時点で入手できる最新のウェアを装備した状態で固定(*15)。 一方、戦闘面に関しては、ファンネルや回復アクションといった、通常は味方NPCが使わない装備のセリフもちゃんと用意されている。 問題点 難易度の高さとストーリーのテンポの悪さ 今作では敵が全体的に固めであり、なかなか倒れてくれない(*16)。また、全体的な敵の攻撃力も高めではなく高い。特に顕著なのがHARDCOREから。難易度的には1周目から選択でき、「腕に自信があれば」という形で勧められているが、この一個上の難易度「EXTREME」は既にMGがドロップする段階(=前作基準での2周目)なので、事実上、初っ端から『2』最終盤の強さをもった敵が出てくる。 一応、前述の敵チームとの戦闘を除き、自機が撃墜されても、味方がリブートを掛けてくれればデメリットなしで復活可能。ただ、高難易度での味方は、自機の手助けが無いと敵に囲まれてお手玉されている場面も珍しくなく、リブートを試みても、ブーストを使わずにのんびりやってくる為、アテにしていると無残な結果に終わる事も多い。「自機撃破→NPCがリブートに向かう→こっちに向かう間にボッコボコ→接近できないまま結局撃沈→もう一人がリブートに向かう→こっちに向かう間に……」という、ギャグマンガの様な展開で全滅する事もしばしば。 最高難易度「NEWTYPE」では、ここから更に敵の体力と攻撃力が大幅にアップするのだが、どちらも上昇値が極端すぎて、いくら何でもやり過ぎているという声もある。 アビリティを除き、パーツをDLC込みで限界まで強化しても耐久値はおおよそ140万前後。そんな中で、大量に沸く敵の流れ弾で数十万ダメージを受けるのはザラ。炎上の状態異常では1秒ごとに耐久の3分の1減少。強力な攻撃は一発で瀕死になったり、敵のEXアクションを喰らおうものなら、基本的に一撃死である。 敵の硬さも大概な物。賛否両論部分で触れているが、「設定ミスでぶっ壊れた攻撃力を持っていた武器を最大まで強化してやっとこ普通くらい」という程の硬さ。まともな構成で戦うと1つのステージに30分以上かかる事も多く、多くのプレイヤーを辟易させた。 これらの問題はアビリティの「即死回避(*17)」と「オートリペア(*18)」の組み合わせ、「DPS強化」とカテゴリー別の「マスタリースキル(*19)」のアビリティを付けて強化していればある程度は解消されるが、逆に言えば、これらがなければ不快感は強いという事。そもそも、後半は細かく連続ヒットするタイプの攻撃も出てきて、即死回避そのものが役に立たなくなったりもする。 即死回避と組み合わせて使えと言わんばかりに瀕死時強化のアビリティが複数存在し、これらを使えば攻防ともに大分安定する。しかし瀕死ギリギリで画面を赤く染めながら戦い続けることが強制されるのは、人によってはストレスや不自然さを感じさせるだろう。 もっと言えば、2周目以降の隠し難度に限った話ではあるが「自分だけのガンプラを作る」というコンセプトに対して、必須ともいえるアビリティがある仕様はどうなのか、という意見も。強くしたいなら必然的に付けるアビリティではあるが……。 敵が無駄に硬いため、身の丈に合った難易度を選ぶと、敵の耐久値攻勢の前にサクサク進められず、結局だれやすい要因となっている。 特に本作では、前作の様な拠点の奪い合いや上記のジャマーといった戦略要素が無くなっており、とにかく敵を蹴散らしながら先に進むだけで、フィールド進行や敵プレイヤー介入以外の、メリハリの様なものが少ない。 一応「フィールドにある敵のコアを破壊する」「ステージのどこかにあるモノリスを破壊する」など、通常とは異なるターゲットが設定されたミッションも、結局付近の敵を倒さなければそれらのターゲットを攻撃できない。つまるところ全てのミッションのクリア条件は敵を全滅させることであり、より作業的な印象を強めてしまっている。 決して無理ゲーの類ではないのだが、それ故に、一体一体に手間取ってジリジリし、ひたすら敵を殲滅する展開が続くのは、明確に問題点の一つと言っていいだろう。アップデートで多少マシになったのが救い。 ストーリーは最初こそ期待感のある進行だが、チャプター2の後半あたりから、レギュレーションの決まった大会で連戦していく関係上、ステージそのものは変わり映えしない戦いの繰り返しになっていく。 中でも問題となるのがチャプター4。武者修行として各地の大会を転戦していくのだが、ぶっちゃけ転戦しているだけなので変わり映えしない上、一々予選から始まる為、とにかくステージ数が多い。イベントらしいイベントが起こる事もなく、結局流れのまま、いつのまにかアジアを制してチャプターが終わる。それだけでも厳しいのだが、この直前のチャプター3のラストに大きな転換期を迎えており、「大きく物語が動き出す」という事が分かってからの前段階で長々と時間を取られることになる。 前述の通り、本作は高難易度における敵の強さが格段に上昇しており、アップデート前の「NEWTYPE」では、やってもやっても終わらないステージの数々を前に、それこそ何かの修行ではないかと思えるほどの苦行であった。 ただ、そこを越えた先の展開は概ね高評価。イベントも増えるため単調さは感じないだろう。チャプター4が長すぎたせいで短く感じてしまうかもしれないが… ストーリー中でのライバルとは、バトルする機会こそあるが、結局最後まで決着が付かないまま終わってしまうため、煮え切らない思いをしたプレイヤーも多い。 正確にはED後に決着が付いたようなのだが、それは直接的な描写のないまま実績トロフィーで結果を示唆するという形で行われる。表現としてはそこまで悪いものでもないが、登場時のキャラの言動や、ストーリー的に王道ともいえる惨敗イベントもある為、本編上で決着が出来ない事への不満の声多数。ただ、この点については後に配布された無料の第一弾DLCにおいて、ライバルとちゃんと決着まで戦えるステージが追加され、一応の解決をみたといえる。 前作と比較すると巨大MAが登場するタイミングが少なく、ビジュアルで引き付けるようなミッションが減ったのもマイナス。一応、PG機体に関しては、大会らしく機体の種類や構成もバラエティに富んでいる。 パーツ関係 本作でも、原作の機体設定に応じた「固有アビリティ(*20)」が多数存在するが、その具体的な効果(上昇値など)についての説明がアップデート前まで一切なかった。 現在はアップデートによりゲーム中でも効果は確認できるようになってはいるが、任意で表示切り替えが出来ない上に切り替えスパンがかなり長いので若干不親切である。 これに関しては、アビリティの数が膨大で説明書に書ききれなかったのか、アビリティの効果まとめを公式HPに貼り出すという謎の対応がとられている。同じ効果を持つアビリティでも効果量に若干の差はあるため、最初のうちは、どのアビリティが一番よいのか、いちいち公式HPを見ないとわからない。 また、ビルダーズランクを上げるとアビリティが付与された状態のパーツがドロップするようになるが、付与されるアビリティ及びそのレベルは完全ランダム。このため、思うように欲しいアビリティが集まらないことも多い。今作では敵が固いこともあって武器の威力を上げるアビリティが要となってくるが、顕著まではいかないものの、運次第で難易度に差が出てしまうことにもつながる。 アビリティによるソート機能がないので、必要なアビリティを探す際は全てのパーツを一巡する必要が出てくる。 パーツは種別毎に最大900個まで持てる。つまり倉庫が一杯の時は、900個以上ものパーツ(*21)から該当品を探し出す作業を強いられる。尤も、意図的に限界までパーツを溜め込んだり、獲得したパーツを毎回思考停止で全取得いない限り、このような事態にはならない。パーツを入手しても合成する資金に乏しい最序盤はまだしも、それだけパーツが集まる頃にはコンスタントに合成・強化を行えるようになる。余程ものぐさなプレイヤーでもなければ、パーツの取捨選択にストレスは感じにくい。 パーツ合成では、設計図に登録したパーツでも合成に使えてしまうため、うっかり登録パーツを合成してしまう事故が発生する事も。とは言えこの場合は合成時に警告が表示される。普段の勢いのまま合成してしまう事もあるが、あくまでプレイヤー側のミスである。それでも起こり得るミスではあるため、設計図に使用されているパーツは合成できない仕様でもよかったかもしれない。 武器に関しては多少の強弱はあるものの、概ね一長一短というバランスだが、唯一の例外が近接武器の「格闘」。 攻撃範囲は狭く、モーションも素手の割りにもっさりで、攻撃回数も少ない。そして、パーツアウトさせやすい・空中コンボが得意等の強みもない(あったとしてもなお上記の欠点が足を引っ張っている)。格闘系武器はパーツ外しEXを習得できるが、格闘のそれは異常にモーションが遅い上に、誘導もないためロクに当たらない体たらくである。結果的に、全武器最弱と言ってもいい攻撃性能になってしまっている。クリア困難というほどではないのだが、他武器に比べると非常に物足りない。 「格闘」「クロー」「拳法」はどれも素手での攻撃でリーチに難があるものの、「クロー」「拳法」はそれを補える強みがあり、十分に実用に足る性能である。「クロー」は空中攻撃が使い辛いが圧倒的な攻撃速度を誇り、横薙ぎ中心で乱戦にも強い他、ガード不可のパーツ全外しEXを習得でき、かなり扱いやすい性能。「拳法」も非常にモーションが速い上、パーツアウトさせやすく空中攻撃も使いやすく、パーツ外しEXが豊富に揃っているという優れた性能を持っている。一方で「格闘」だけは上記の通りである。 今作も、MGの機体パーツはストーリーを一度クリアするまで出現しない。 より正確には、ストーリークリアに追加される難易度「EXTREME」からMGのパーツがドロップするようになる。早い話が、難易度が変わっただけでストーリーはまた初めからである。 元々パーツを目的として周回によるハック スラッシュを繰り返すゲームとは言え、一周だけ遊びたいライトユーザーには不満点となる。とは言え、この仕様自体は前作でも同様だった上、HGとMGの混成で作って、見た目上のバランスが取れる場面というのも限られており、レベルが同じならHGとMGでリーチ以外の性能差もない為、その点での弊害も少ない。 複数の部位が一体化してるパーツの場合、メインの部位にしかアビリティが付けられない。それ以外の部位は元々の固有アビリティ以外空欄となり、いじることはできない(一つの部位で最大10のアビリティ欄が無駄になってしまう)。 他部分のアビリティを鍛えていれば十分クリアは可能だが、基本的にパーツの性能は均一化されてる今作では余計にこのデメリットが目立つ。 該当するのは、アッガイやズゴックなどの頭部か脚部が一体化している胴体パーツと、メイン武器やシールドとしても使えるパーツと、遠近両用の武器パーツ。基本的に、内蔵されているメイン武器やシールドを装備しなければ回避できる。しかし他と一体化している胴体パーツと、シールド兼用のガトリングの場合、強制的に2つの部位に装備されてしまい避ける方法はない。 またアッガイやズゴックなどの異形の腕だと、内蔵武器を避けるとほとんどの武器で見た目に違和感が出てしまう。なにかと水泳部に向かい風な仕様である。 僚機に使わせる、またはバウンティハンターモードにアップロードするNPC用の機体であれば、元々ほとんどのアビリティが無意味になるため弊害が少ない。 遠近両用の武器は、メインじゃない(アビリティが弄れない)方の武器のみを装備すること(*22)ができない、というアセンブル上の問題も存在する。 射撃武器がメインの遠近両用武器の場合は、シールドの項目から一旦ガトリングを装備することでこれを回避できる。しかし、裏技的な方法での装備なので塗装を遠近個別に弄ることができない。 その他の不満点 SDガンダムはあくまでもサポートキャラとして連れていけるだけで自分で操作はできない。 頭身が違う以上、操作システムを落とし込むのが難しかったのだろうが、やはり実現してほしかったという意見はある。 5チャプターのうち、未登場のチャプター1と改良中のチャプター4には連れて行くことが出来ない。前述の通り、専用EXアクションの取得のためにはSDガンダムを一定回数連れて行く必要があるのだが、特に長いチャプター4で連れていけないのは痛手である。 容量の限界か、Vita版は動作が重く、カクついたりする場面も少なくない。アセンブル画面は特に顕著。ただし、この点についてもPS4の移植作品としてはADVなどを除いてそう珍しいものではない。流石に携帯機と最新鋭の据え置き機ではスペックが違い過ぎる。 原因は不明だが、有料DLC適用後、ショップへの入店(正確にはDLC導入後の購入状況チェック)に異様に時間がかかるようになる事象がチラホラと報告されている。 報告数自体はさほど多くないが、それなりにストレスが溜まるくらいの時間は待たされる。残念ながら、今後対応される可能性はかなり低い為、現象が起こるようになると諦めるしかない。 総評 3作目ということでシステム的にはかなり完成されたものとなっている。 過去作での反省も上手く取り入れられており、不満点は残るが、ガンプラのゲームとしてはこれ以上ないほどの自由度を得た作品。 これまで遊んできたプレイヤーならば手に取って損はないはずである。 画像を少し検索してもらえばわかるが、(実用性は別にして)非常にバラエティに富んだ機体の数々がビルダー達の手によって生み出されている…… というか、公式サイトの果てから目を疑うような構成の機体画像が貼られているので、一目見れば、そのカスタマイズの自由度はお分かりいただけるだろう。 何より、そこまで滅茶苦茶やっても、武装と強化さえちゃんとしてやれば、ゴテゴテフル装備の厨二機体にも負けない機体性能を発揮するというのも、本作のポイントである。 気に入った機体を更に自分好みに、どこまでも自分好みに作り上げていける自由度は、ガンプラゲーとして一つの完成を見たといってもいい。 ぜひとも、自分が夢見た自分だけのモビルスーツを、ガンプラとして形にしてみていただきたい。 余談 本作でもカスタマイズコンテストが行われ、「月刊ガンダムエース」で連載の漫画「ガンダムビルドファイターズA-R(アメイジングレディ)」と「機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST(ダスト)」とコラボしたコンテストが開催、受賞作品が漫画本編に登場した。 また、本作を基にしたストーリーの漫画も同誌上で連載されたが……突然休載、そのまま打ち切られてしまった。 「ガンダム」ブレイカーにもかかわらず、主人公の機体はドムとジムがベース。本作のストーリー終了後が舞台なのにミサの機体が初期状態のまま、「彩渡(あやと)商店街」ではなく「彩渡(さいと)商店街」と書かれている等、明らかに公式サイトを流し読みしただけという事が一目でわかる出来。 何なら、「ガンダムブレイカー」というタイトルすら勘違いしていた為、件の主人公機が出たとも。当然、総スカンを喰らっていた為、順当と言えば順当とも…… 2017年3月30日、ベスト版とDLCを全て収録したダウンロード版「BREAK EDITION」が発売された。新作である『New ガンダムブレイカー』の発売を前に、本作から入ろうという新規層を取り込むための一手となったが… よりにもよってその新作が大ゴケ。詳細は該当記事に譲るが、新作なのに僅か2ヶ月で中古価格80%~90%OFFで安定という恐ろしい値崩れを起こしてしまう。 その反動か、市場に出回っている中古ディスク版の本作の値段が高騰。当初は中古+DLC購入の方が安いとされていたが、現在では単に「BREAK EDITION」を購入した方が安上がりになる場合もままある。購入の際は一旦手を止めて、価格を確認してみると吉。 2021年に「ガンダムブレイカー バトローグ プロジェクト」が始動、新作ショートフィルムの公開が決定し本作のキャラが出演する事が決定、同年10月から全6話が順次配信された。 その中で元々姿が無かった本作の主人公が「ナギツジ・タクマ」という名前と共に新規にデザインが描き下ろされている。 特に、彼については第1話公開直前まで主要キャラの使用ガンプラの中で彼の使う「ガンダムダブルオーコマンドクアンタ」の使い手が公開されず、一種のサプライズ要素となっていた。 『New』の側の記事にも書かれているがナンバリングの数字が進んだ『ガンダムブレイカー4』が2024年8月29日に発売した。 本作のミサが成長した姿で『4』にも登場することが公式から示されており、本作の直系の続編がようやくリリースされたと言える。
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ガンダムブレイカー2 【がんだむぶれいかーつー】 ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS3】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 クラフト マイスター 発売日 2014年12月18日 定価 単品版(パッケージ/ダウンロード)【PS3】7,600円/6,840円【PSV】6,640円/5,980円PS3+PSVDLセット 11,800円(全て税別) 判定 良作 備考 DL版の価格は2015年3月31日まで4月1日以降はパッケージ版と同価格 ガンダムシリーズ 概要 特徴・評価点 ストーリーの追加 機体数の大幅増 パーツ強化システム 塗装・フォトグラフ アクション面 ダウンロードコンテンツ BGM UIの改善 問題点 ストーリー関連 ミッション関連 ステージ関連 パーツ関連 アクション関連 難易度 NPC 撮影機能関連 バグ 機体数 その他 総評 余談 概要 『ガンダム』シリーズのプラモデル「ガンプラ」を題材にした共闘アクション『ガンダムブレイカー』の第2作。 「2」と銘打ってはいるものの前作との直接的な繋がりはなく、ストーリーやシステムもほぼ別物と呼べるほどに変化している。 なお、前作のセーブデータがあればパーツを引き継ぐこともできる。 本作はPS3版とVita版が同時発売され、クロスセーブにも対応している。 特徴・評価点 ストーリーの追加 「イベントのバトルシミュレーター内でのガンプラバトル」というのは前作同様だが、本作では明確なストーリーや登場人物が設定された。 ストーリーもガンダムの王道的な展開であり、なかなか熱い。 NPCはミッションによって固定だが、ストーリーの進行に応じて機体が変更されていく。また、キャラごとにEXアクションも設定されており、それで援護してくれることもある。 賛否両論(一部大ブーイング)だったキャラクターデザインも一新された。特にショップ店員は攻略Wikiなどでもネタにされている。 ちなみにキャラクターデザインを担当したのはかつて漫画『機動戦士Ζガンダム デイアフタートゥモロー -カイ・シデンのレポートより-』を手がけ、映画『機動戦士ガンダムTHE ORIGIN』シリーズでもキャラクターデザインを担当したことぶきつかさ氏。 ムービーも多く収録され、物語への感情移入もしやすい。また、リアルタイムレンダリングなのでムービーには自分の機体が登場する。精魂込めて製作した自分のガンプラが時にコミカルな動きを見せ、時にカッコよく決めるのはプレイヤーにとっては嬉しいところ。 単独の鑑賞モードはないが、対応するミッションをプレイすれば何度でも見られる。 一度見たムービーを自動でスキップするオートスキップ機能もあるので、早回ししたい人も安心。 ちなみに、プレイヤーにあたるパイロットのセリフは一貫して全く存在しない。 登場人物による人物評を聞く限り、「セリフはあるがあえて表現していない」のではなく、単に無口な人物である可能性もある(かつて『THE BLUE DESTINY』のユウ・カジマなどで試みられた表現)。ただし、EDの演出を考慮するなら全く別の理由も考えられる。 機体数の大幅増 収録機体数は100機以上と大幅に増えた。 ここでの100機以上とは「全身パーツ収録の純粋な機体数が100機以上」であり、パーツ換装による機体変化(*1)は含まない。したがって換装によって再現可能な機体を数に含めるとさらに多くなる。 このことはPVでもネタにされている。 前作では収録されなかった機体も多数収録。 『第08MS小隊』『0080』『0083』のガンプラも一通り収録。 ズゴックなど水陸両用機やガンタンクといった、手の形状が特徴的な機体も収録された。武器が持てないといった制限は特になく、腕に直接接続される。 さらに『新機動戦記ガンダムW』の前期機体のEW版(「アーリータイプ」などと呼称されていた機体)の参戦など意外なところからチョイスされている。ちなみに、当該機体の3Dアクションゲームへの参戦は本作が初。 『ガンダム・センチネル』からはSガンダムどころかSガンダム(ブースターモード)にΖプラスA1型/C1型、DLCでEx-Sガンダムとなかなかの機体数が参戦している。 ただしSガンダム・ブースターモード・Ex-Sは設定通り一部パーツが共通のため、換装機とみなすと実質3機。 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』からペイルライダーが参戦するなど、本作発売時点での最新作も押さえている。 パーツ強化システム 前作では敵からはランナーの状態で入手し、それを組んでパーツにしていたが、本作ではパーツそのものを入手する形になった。 入手方法は主に「倒した敵がドロップしたものを入手」「ショップで全身揃いのガンプラとして購入(前作とは違いMGも購入可)」「他の機体のパーツから派生改造して作る」など。実際のところ前作から大きく変わったわけではないが、性能の良いランナーを手に入れるためにいわゆる"掘り作業"をしなくてよくなったことより、プレイ中に感じるストレスは大幅に減った。 それとは別にベースマテリアルと呼ばれる素材が入手でき、本作ではこれを消費してパーツの能力を上げることになる。 パーツにはレベルがあり、最初の状態はレベル1となっている。レベルを上げるためにはGP(お金)と特定の素材を消費する。 レベルが上がると能力も上がっていく。HGは上限レベルが20、MGは上限10となっており、最終的にはHGとMGであっても性能差はほとんどなくなる。 ただし同性能まで強化した場合、HGのパーツはMGのパーツよりコストが高めになる。 パーツがレベル2になると別のパーツに派生改造できるが、より希少な素材が必要。そういう意味では一般的な狩りゲーに近いシステムになったと言える。 一部のパーツ作成にはCADチップと呼ばれる専用のレア素材が必要になる。なおHGとMGでは別のチップであり、製作には対応するCADチップが必要。 パーツのレベルを上げるとパーツ内蔵アビリティが解放され、アビリティパッチという素材を消費してさらに強化できる。 武器は敵からドロップしないので、素材を組み合わせて自分で作る。作った武器はパーツと同様に強化や派生改造が可能。 前作で問題となった武器ごとの相性固定は撤廃され、パーツごとに得意な武器が1種類設定された。その得意な武器もコンバーターという素材を消費して変更できるようになった。 これにより、「好きな機体だけど得意な武器との相性が悪くて使いにくい」ということも減った。 前作では別パーツ扱いだったユニコーンガンダムとバンシィのノーマルモード/NT-D発動モードは1つのパーツにまとめられ、トランザムやゼロシステムなどと同様に、能力上昇系のEXアクションや覚醒使用時に変形するようになった。 ユニコーン、バンシィの両モードは別個のガンプラ商品として販売されているため、前作ではそれを尊重していたと思われるが、本作ではゲームとして自然に納得できる形になった。 前作『ガンダムブレイカー』からデータの引き継ぎが可能。引き継ぎを行うと、前作で手に入れていた全てのパーツをレベル0の状態で入手する。 レベル0のパーツは能力が大幅に低下しているが、BBR(プレイヤーレベル)による使用制限がないので最初から使用可能。本作内でレベル1パーツを入手するとそれに置き換わる。レベル0のパーツに強化を施してレベル1にすることもできる。 なお、本作で無くなった一部の武器は引き継がれない。ユニコーンとバンシィの両モードは統合されたのでどちらからも同じパーツに引き継がれる。 前作では武器適正以外は防御性能くらいしか差がなかったが、本作では多数のステータスやアビリティにより多くの面で差別化がなされている。 ブーストゲージの容量や移動速度などの機動性も設定されている。 塗装・フォトグラフ 塗装箇所が各パーツごとに最大6種類に増加。武器の塗装も変更できるようになり、ますます多彩な塗装パターンが可能になった。 細かくこだわれば、およそあらゆる塗装パターンが実現可能と言っていい。一からやればひとつの機体でもアセンブルと合わせて一時間近く時間を持っていかれる一方で、全身まとめての塗装モードもあり、お手軽な操作でも統一感のある塗装ができる。 光沢の調整やメッキ・メタリック塗装、迷彩パターン塗装も可能になった。各種センサー、カメラアイ(*2)やサイコフレーム等の発光色(*3)も変更可能になり、可能な表現方法が増した。 なおセンサーやカメラアイのパターンは上記の通常塗装箇所とは独立しており、実質的な塗装箇所は6箇所+αとなる。 組織のエンブレムや機体型番などのエンブレムデカールが追加され、ワンポイントでアクセントをつけることも可能になった。 フォトモードが実装され、背景を変更したりポーズを決めて撮影し、ネットにアップできるようになった。武器やシールドの表示切り替え、パーツ変形にも対応しており、一部のポーズでは装備が展開する。 たとえばデスティニーのバックパックは光の翼が発生し、ストライクフリーダムのバックパックはスーパードラグーンを飛ばしたフルバースト状態が再現できる。 アクション面 ほとんどのモーションが一新され、コンボ性が上昇した。 前作では地上専用だったアクション(EXアクションやオプション装備など)が空中でも出せるようになり、爽快感が増した。 また、前作では地上では立ちか歩き射撃・空中では足を止めての射撃しかできなかったが、ブーストや自由落下しながらの射撃も可能になり、慣性も乗るようになった。 これにより、腕部ガトリングなどのオプション装備をメイン射撃のように使用することもできる。 シールドは敵からのダメージを完全には防げなくなったかわりに、破壊されてもなくならず、またすぐに構え直せる。前作よりもガードを気軽に使えるようになった。 同じ系列のEXアクションは強化前と強化後で別になっていたが、本作では強化後のEXアクションが解禁されるとチャージが2段階になり、1段目のチャージでは強化前のEXアクションが使える。そのため、強化前のEXアクションで数を出すか、しっかりチャージして強化後を使うかが選択できるようになり、使える頻度自体も増えた。 覚醒は最初から使用可能。ストーリーが進むとさらに強化され、敵の動きがスローになるほか、バーストアクションも解禁される。 バーストアクションは覚醒中にのみ使える超必殺技のようなもの。ライザーソードや石破天驚拳(演出は大きくアレンジ)といった、原作でも必殺技扱いだったEXアクションがバーストアクションに変更された。中でも月光蝶やクアンタムバーストはパーツ解体能力が高く、愛用するプレイヤーも多い。 NPCは覚醒を使わない代わりにバーストアクションをEXアクションとして使う。問題点もあるが、それについては後述。 スキウレのような砲台、メガライダーのような乗り物も追加。敵から奪ったりすることで自在に乗り回せる。 乗り物はベースジャバーやメガライダーといった定番のほか、ツインラッドやマンモスガンダムといったマニアックな機体が使用可能。 相手が雑魚であれば乗り物に乗って体当たりすると一気に解体できるので、ツインラッドで轢殺するのも立派な戦術となる。イク少佐、バイクは最高です! ミッション面では大型MA戦に加え戦艦とのバトルが追加された。 大型MAはビグザム、ラフレシア、デンドロビウムなどの定番に加えアルヴァトーレ、ディビニダドが登場。その代わり前作に登場したシャンブロなどは登場しない。 特にディビニダド戦は1機→2機同時の合計3機と戦うため中盤の山場となっている。 戦艦はドミニオンとアドラステアの2種類。 アドラステアはドリフトを決めたりウイリーしたりと、おそらくダムゲー史上最もアグレッシブに動く。 シングルプレイでもリブートが使えるようになった。後述のNPCの問題はあるが、生還率は飛躍的に上昇した。 ダウンロードコンテンツ 発売後の2015年1月から3月まで12回にわたって、追加機体のパーツや武器が手に入る追加ミッションがほぼ毎週配信されていた。しかもバンナムとしては珍しく全て無料。 ただし配信以降に一度ゲームを終了させてから再起動させる必要がある。通常のアップデートでも同じことはやっているのだが、配信されたことを伝えるゲーム内アナウンスがなかったので若干わかりにくかった。 DLCは2015/03/27の最終配信分まで全て実装済であり、起動時に自動的にチェック ダウンロードされるので、今から本作を始める人もDLC導入のために何か特別な操作をする必要はない。ただしDLCステージは特定のステージを攻略しないと表示されない。 BGM 基本的にはオリジナルだが、エース戦では原作のBGMが流れる。 また、覚醒中にトランザムなど性能上昇系のEXアクションやバーストアクションを使うことでもBGMが切り替わる。なお、エース戦ではエースのBGMが優先される。 曲目は「TRANS-AM RAISER」「UNICORN」「覚醒シン・アスカ」といった定番のほか、『ガンダムW』の五飛のテーマ曲「龍が泳ぐ時 すべては終わる」など妙に通好みの選曲がされている。 ちなみに、原作BGMの音源は全て『EXVS.シリーズ』『ガンダムメモリーズ』『GジェネP』ほか、既存のガンダムゲームで使われたアレンジを流用している。 また、取扱説明書や公式HPに記載はないが、PS3やVITAのローカルストレージ内に保存されている曲をBGMの代わりに流すことも出来る。 主題歌は前作から続投「BUCK-ON」が唄う「Silent Trigger」。ストーリーモードの見せ場で何度か流れ、物語を盛り上げる。 UIの改善 前作では施設がマップ上に点在していて面倒だったARハンガーの各機能が、本作では小さな部屋ひとつにまとめられてストレスが減った。 問題点 ストーリー関連 ムービー中に自機が映る仕様がカスタマイズと相性が悪く、自分で設定した手持ち武器を使用する場面は一切ない、というか表示されない。 プレイヤー=イベント参加者という面も押し出していた前作と異なり、本作で共闘するのは全てNPCである。 ストーリー本編はともかくEXフェーズ(ガンダムカフェなど現実を舞台として戦うステージ)でも一般兵やストーリーキャラクターしか登場しない。 これについては、他の参加者もプレイヤーと同じように主人公としてメインストーリーやEXフェーズをプレイしているとも解釈できる。 逆に、ストーリーのステージボスはガンプラの箱から出てくるという演出が入るなど方向性が定まっていない感が強い。前作と同じ設定であれば敵が「謎のガンプラ軍団」だったのでそれほどおかしくないのだが。 総じて、シナリオのテンポが速い。 王道的なストーリー展開の反面、ミッションの間で起こった出来事が(特に味方陣営)殆ど描写されなかったりする上、仲間同士の会話はムービー中を除いて戦闘シーンで全て聞き取らなければならない。 その結果、プレイヤーから「いつの間にか参戦していたキャラがムービーに出てきたと思ったら戦死した」などと受け取られたりもした。 また、テンポが速すぎるせいで本来なら熱いはずの場面でも物語についていけず白けてしまう、というプレイヤーもそれなりにいた。全体として、演出は良くても物語の描き方が丁寧とは言えない面もそれを後押ししてしまっている。 ミッション関連 ストーリーを導入した弊害か、ミッション数は前作より減っている。 1ミッション当たりで入手できる素材はかなり多いが、ミッションの確定報酬がやや偏っており、一部の素材が不足がちになる。 ミッション選択画面がリストではなくマップからカーソルで選択する方式に変更。 ストーリー進行中は世界観がわかりやすく演出としては面白いのだが、目当てのミッションを探すとなると非常に面倒。カーソルを合わせるまでは難易度さえ分からない。 ステージ関連 前作と比べてマップが広くなり、敵機は一定数倒す毎に進行方向奥側に段階的に投入されるようになった。 大量の敵機に袋叩きにされるような状況は起こりづらくなったものの、敵が散りすぎてしまい大量の敵機を一網打尽にするような爽快感は得られにくい。 倒してもパーツ類を落とさないお邪魔キャラが中盤ステージ以降投入され続ける。 縦横無尽に飛び回り、しかも大量に登場するバグや、攻撃を当てるとバネのように身体を激しく痙攣させるため、照射ビームやマシンガンなどを連続ヒットさせられないガンダムへッドなど単純に対処が面倒なだけの上、ステージ進行のために全滅させる必要があることも多い。 他にも鬼エイムの上ステージによっては倒しても復活する自動砲台や2種類の地雷など、爽快感を削ぐギミックが多い。 ちなみにこれらのギミックは敵もヒットする。地雷は利用しやすく有用だが、何故自動砲台が敵機を狙うのかは不明。 各種ジャマーも前作から続投するが、これらは敵機に影響しない。 各種乗り物は強力なのだが、敵が使うと単純に体力が増加して面倒な反面こちらが使うと集中砲火で蒸発、なんてことも。 また、味方NPCに使用されてしまうと降ろす方法がないため、破壊して次の出現を待つしかない。 現実を舞台にしたステージは前作で不評だったのかわずか2つに大幅減少。しかも、内ひとつの模型店はジオラマのあちこちにガンプラの箱が積まれているという謎の環境で、現実味もあまりない。ちなみに2種とも使い回しではなく新規ステージである。 なお、模型店は『ガンダムビルドファイターズ』のイオリ模型店(主人公であるイオリ・セイの実家)という設定がある。現実感がないのはそれも原因の1つ。 パーツ関連 本作ではシステム上、パーツは1種類につき1つしか所持できない。そのため、「同じパーツの強化を変えて状況に応じて使い分ける」といったことはできない。 武器適正アビリティ(5%~40%威力Up)により、頭と腕でそれぞれ得意な武器カテゴリを1つずつ設定できるのだが、気に入ったパーツを使いつつ他の武器で遊ぶと最大威力が出なくなる弊害がある。 最大所持数の999個を越えて入手した素材アイテムは廃棄されるので、定期的に消費・売却しないと無駄になってしまう。難関ミッションではレア度の低い素材は数百単位で手に入るので、毎回いちいち売りに行くのも面倒。 そのぶん、素材の在庫に気を配ってさえいれば金欠で強化できないという事態はまず起こらないという利点はある。 機体のCADチップは入手難度が高いわりにパーツ自体の入手難度がさほど高くない(更に言えばCADが必要な機体の大半は店で買える)ため、あまり必要ない。CADチップを求めてマラソンしたらパーツの方が先に揃ってしまった、ということも。 逆にCADが無ければ作成できない武器のハードルは非常に高く、出現するミッションも武器性能に対してかなり上の難易度のミッションであることが多い。 機体パーツにシールドなどが固定されているパーツ(トールギスの腕に付いているシールドなど)は、システム上はシールド扱いではなく、シールドとして装備できない。 別途シールドを装備する事は出来るが、シールドが2重になってしまい場合によっては見た目が悪くなってしまう(性能面で見た場合はガード性能が良くなるのでアリである)。 特にブリッツガンダムの腕パーツはこの仕様による悪影響が大きい。右腕にトリケロス(サーベル、ライフルを含む3種の武器を内蔵したシールド)がついているのだが…。 上記の通りトリケロスをシールドとして使用できない。仕方ないので別のシールドを装備させると、今度は左手にあるロケットアンカーのせいで非常に不恰好なことになる。 内蔵のサーベル・ライフルはどちらもメインの格闘・射撃武器として登録できない(*4)。もちろん代わりの主武器を装備することはできるが、相応に不恰好である。 ちなみにキュベレイ腕のビームガンなどは主武器として設定可能である。 シールドが大きさによって3種類に大別されるようになったが、そのうちの大型シールド系の持ち方が『シールド面から垂直に伸びる棒を保持するSDガンダム方式』である。しかもかなり棒が長く、明らかに腕から隙間が空く。 機体のCGモデリングは実在のガンプラを元にしているのだが、「MG基準」と「HGやそれ以下の基準」とで、パーツの見栄えの差が激しい。 ガンプラのゲームなので「MG(*5)が存在しない機体をMG並みのモデリングにして参戦させるのも如何なものか」という意見もある(*6)。 MG基準とHG基準を混ぜて機体を組むと若干違和感が出ることもある。同じ基準でモデリングされたパーツどうしで機体を組めば違和感はないのだが。 しかし、ガンダムアストレイゴールドフレーム天(および天ミナ)のモデリングだけは満場一致で不評(*7)。このモデリングは次作はおろか次々作でも流用されている。 例えば胴体を他のアストレイシリーズと比べても、同じパーツなのか?と思うほどモデリングの差がある。 武器の数を揃えるためか、武器のみ参戦となった機体も未だ存在する。また、性能差が無くなったのは機体だけで、武器は攻撃力、アビリティの数、出せるコンボ数などで差が生じてしまっている。 成長システムの導入により、パーツの性能差や適性の問題は無くなったが、今度はパーツ固有のアビリティやオプション、専用EXアクション、専用バーストアクションで差がついてしまった。 例えばダブルオークアンタのボディのみが使用できるバーストアクション「クアンタムバースト」は、広範囲の高いパーツアウト攻撃、多段ヒット、味方完全回復、使用後一定時間性能上昇(*8)、さらに異常な速度のオートリペアが味方全体に付与されるなど至れり尽くせり。 逆にガンダムXのバックパックのバーストアクション「サテライトキャノン」は、パーツ外しの性能こそ高いが発動から発射までにかなりのラグがあり(原作再現としては間違ってないが)、EXアクション扱いだった前作と違い気軽に打てないので結果的に当てづらいロマン砲と化してしまった。 パーツをしっかりと強化すればどんな機体でも戦えるのは前作からの大きな進歩である反面、パーツを強化するのに必要な素材を効率よく入手しようとすると、素材回収用の機体を組まざるを得なくなり、結局レシピが周りと似通ってしまう。 何故かHGの武器はMG武器の倍の機体コストを持つ(攻撃力は変わらない)。そのためボーナスの振り方を考えないと、一部のフルHGの機体は全てのパーツがレベルMaxであろうとキャパシティをオーバーしてしまう場合がある。かと言ってキャパシティの為にボーナスやモジュールスロットを割くと、その分だけ他の(キャパに余裕のある)機体との差がついてしまうので悩みどころ。(*9) パーツの強化にかかる費用もかなり高くつく。その為、短期間に複数個のパーツを最大レベルまで強化する場合、作業ゲーと化す事が多くなってしまう。 アクション関連 バズーカやガトリングなどの射撃武器の照準方法がマニュアルで固定され、EXアクション以外はロックができない。 前述のバグやモビルアーマーなどの相手はかなり難しく、これらの武器種が好きなプレイヤーでも攻略中のみ仕方なく扱いやすい武器への持ち替えを強いられることも多い。 この際にも前述の武器適正アビリティの問題が立ちはだかることになる。 一部の近接攻撃をシールドガードで防御された際、弾かれてノックバックする仕様になった。 ガードされないよう射撃などで隙を作ってから攻撃すればいい話ではあるし、「そこに戦略性が生まれる」と言えば聞こえはいいが、大抵の場合はコンボの爽快感が削がれるだけである。 このため、通常攻撃・強攻撃ともに弾かれない武器(*10)が使われやすい一方で、通常攻撃が弾かれる武器(下記)は敬遠されやすい。 弾かれる武器の中でも、サーベルと連結型ツインブレードは強攻撃なら弾かれないのでまだいいが、ダブルサーベル・ムチ・格闘は打ち上げ攻撃と空中強攻撃以外すべて弾かれる。 特にムチは、公式HPで「敵のシールドガードに弾かれない」と紹介されていたにもかかわらず、実際のゲーム中では弾かれる。しかも攻撃範囲が全武器中トップクラスに広いので「敵集団をまとめて攻撃できる」という強みが「その中の誰か1体でもガードしていたら弾かれる」という弱みに変わってしまっている。 難易度 前作と比べるとシステムの変更により下がってはいるもののクリア後のEXフェーズは相変わらずかなり難しく、やや極端。特に最後のミッション「終末の扉」は長丁場のうえ敵も強く、強化した機体でも油断すればあっという間に落とされる。 戦艦やモビルアーマーなどの大型機との戦闘は機体相性がかなり大きく、カスタマイズ次第では無理ゲーと化す。 終盤のチャレンジミッションも相当厳しく、中でもミッション形式から相当な慣れと高い殲滅力が要求される模型店12・13、最後のエースが凶悪な強さを持つガンダムカフェ15などは本作でも最高クラスの難易度を誇る。 もっともこれらは全てストーリー本編クリア後どころか本作最終盤のミッション。一種のやり込みの領域でもあり、マルチプレイ前提の難易度とも考えられる。 NPC 前作から引き続き味方NPCのAIがあまり賢くなく、見敵必殺な思考のため勝手に突撃しては簡単に撃墜されるので、終盤ではこちらがフォローしないとあっという間にゲージが削られてミッション失敗となる。 さらに味方NPCには指示を出すことができないので、防衛ミッション等その場で交戦して欲しい場合でも、味方NPCが戦闘よりプレイヤーへの追従を優先しようとする。そのため広いMAPで防衛目標が複数ある場合、自機を強化していないとやはりあっという間にミッション失敗になる。 また、自機のHPが0になった際は味方NPC(オンラインの場合は他プレイヤーでも可)に接近してもらった上で復活してもらわないといけないのだが、味方NPCは絶対にダッシュ移動で接近してこない上に、一直線では無く途中で少し曲がったりする等、地味に苛つく。 しかも味方NPCは他の味方NPCの復活作業を決して行わないので余計に手がかかる。 さらに前作では可能だったNPC機体の変更も出来ない上に機体サイズがHGで固定の為、自機がMGの場合は違和感が出る。 もっとも、上記の有様なので当たり判定が少しでも小さい方が邪魔にならないとも言える。 撮影機能関連 せっかくフォトモードを搭載したのに、本作はスクリーンショットに対応していない。 あくまでおまけ程度の機能であり、ジオラマのようなものをイメージすると肩透かしを食らう。 表示できるのは一機のみ、射撃のエフェクトは表示不可、背景は3Dではなく一枚絵、など。 カメラの左右移動、上下回転は出来ない等、痒いところに微妙に手が届かない。 ポーズも選択式。数は決して少なくないのだが、リスト等はなくひたすらカーソルキーで送って目当てのポーズを探すしかない。 また、バインダーや光の翼の展開などはごく一部のポーズ限定。 近接武器に関しても鞭の描写はかなり厳しい。 マスタークロスやガンダムハンマーなどが該当するのだが、非常に短く一切曲がらないため凍ったタオルのような有様になる。 バグ 当初はゲームバランス崩壊級のバグや特定の武器CADが絶対に出現しないバグが存在していた。最新バージョンのver.1.12ではほとんどが修正済み。 ただしヘビーアームズ(EW版)のバーストアクション「フルオープンアタック」は別。攻撃力が異様に高く、相当強化した機体であってもまともに食らうと冗談抜きで瞬殺される。更に、敵なのでEXアクション扱いであり、複数出てくると数秒おきに超絶ダメージのミサイルやらガトリングが飛んでくる。これが前述の「終末の扉」の難易度の高さの一因となっている。 以前は自機で使う場合の攻撃力も異様に高かったのだが、アップデートで自機のみ攻撃力が下方修正された。もっとも自機はEXアクション中は無敵、覚醒と手札が多いので、それに対するカウンターとして残された可能性も否定できない。また、フルオープンアタックは装備によって攻撃力が変わるので、フル強化状態で使っている可能性もある(*11)。 また、一部アーム内蔵シールドのアビリティが解放されない、遠近両用武装の塗り分けがおかしい、特定のヘッドパーツに武器マスタリがないといったバグは残っている(*12)。 PSV版はセーブデータ消失バグの報告が多い。また、条件を満たしたにもかかわらずトロフィーが入手できないといったバグも報告されている。 そのためプレイヤーの間では、クロスセーブ機能を利用して定期的にバックアップを取ることが推奨されている。 覚醒のカットイン時に他の行動全てがキャンセルされるバグがあった。サテライトキャノンを構えようが石破天驚拳を構えようが、全て無かったことになる。 一応、シングルプレイではそれを利用して、敵の弾幕を消すこともできる。ただし、キャンセル効果は自分にも適用されるので注意。 現在ではマルチプレイ時はアップデートにより覚醒にカットインが入らなくなったことでその心配はなくなった。 機体数 前作から大幅に増えてはいるものの、作品ごとの偏りはまだ見られる。 発売当時の最新映像作品の主人公機G-セルフ(*13)や漫画やMSV限定のガンダムはともかく、映像作品のガンダムが全機参戦していない。 ベアッガイはいるのに同作品の主役機たるビギニングガンダムが参戦していなかったり、ガンダムAGE-2はノーマル・ダブルバレット・ダークハウンドの全種類が収録されているのにAGE-1はタイタスのみ、AGE-3は全くいない等々。 さらに、いわゆるガンダムタイプの機体は多いがそれ以外の機体の収録数は少ない。例えばティターンズ系はジ・O(*14)、アクシズ、ネオ・ジオン軍(ΖΖ)はキュベレイ(およびMk-II)しかいない(*15)。その割にはネオ・ジオン軍(逆襲のシャア)の機体は全種あったりと偏りが激しい。 カットイン付きで登場するステージボスもガンダムタイプの機体が多く、サザビーやシナンジュ、ジ・Oなどが出てくることは少ない。 ゲームの性質上、あれも欲しいこれも欲しいという要望・不満が出ることはどうしても避けられず、その全てに応えるのは無理な話なのだが、それでもやはりファンとしては気になるところ。 その他 発光エフェクトなどはかなり細かいのだがその代償として画面がちかちかして眩しい。こればかりはどうしようもないのだが。 クロスセーブには対応しているが、クロスプレイ(PS3とPSV間でのマルチプレイ)には未対応。 前作は可能だったのだが、クロスプレイ時に位置ずれ等を頻繁に起こしていたので、本作ではあえて未対応とした可能性がある。 前作からの問題点ではあるのだが、カメラ操作が基本的にマニュアルのうえロックオンシステムがやや頭が悪い。目の前に解体されてダウンした敵がいるのに見当外れの方向にいる敵をロックすることもザラ。 敵PGのHPが半分以下になると演出でロックが必ず外れるのも気になる点。 一応、優先度の高いものや一番近くにいる敵をロックできるようになったなど、進歩してないわけではない。 前述のように一部のEXアクションがバーストアクションに変更されているため、それらの使用は中盤までお預けとなる。 どれも強力な物ばかりとはいえ、中盤まで使えないのはもどかしい。 月面ステージの空の中心点のテクスチャがおかしな事になっている。 わざと見ようとしない限りプレイヤーの視界には入らないが、気になる人は気になるだろう。 総評 超絶進化の謳い文句に偽りはなく、前作の批判点だった収録機体の少なさや水増し(*16)、パーツの作成システムなどが大幅に改善された。 問題点はあるものの、総じて前作からほとんど別物と呼べるほどに完成度が上がっており、十分良作と呼べる作品になったと言えるだろう。 ガンプラを組立てる時間や場所やお金がない方も是非本作というガンプラシミュレーターを楽しんで頂きたい。 余談 本作発売時期はアニメ「ガンダムビルドファイターズトライ」の放送中だったためそれを記念したコラボコンテストが行われ、当選作品は最終回に出演した。 また外伝漫画「ガンダムビルドファイターズA」とコラボしたコンテストも行われ、6体採用された。 本作発売の翌年2015年12月に続編『ガンダムブレイカー3』の制作が発表され、翌年3月に発売した。 ダブルオークアンタのHG用CADチップは攻略wikiなどでも入手報告がなく、入手条件が謎となっていた。後にver.1.12にアップデートされた際にレシピが変更され、CADチップが不要になっている。どうやら本当に存在しなかったようだ。
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注意事項 このラウンジはバトロイとは無関係であるPSVITA&PS4用ゲームソフト『ガンダムブレイカー3』用ラウンジです! バトロイに関する情報が欲しい場合は別ページに向かってください。 ラウンジ利用者の方へ 当ラウンジはバトロイプレイヤーの皆様が『ガンダムブレイカー3』の醍醐味のひとつである「共闘」、つまりはマルチプレイを楽しむためのラウンジです! また、ガンダムブレイカー3はPSVITAとPS4の二機種で発売されますが、「クロスセーブ」のみの対応であり、PSVITAとPS4の「クロスプレイ」は残念ながら不可能です…ですので当ラウンジはあくまでも「PSVITAならPSVITA、PS4ならPS4」の共闘用ラウンジとなります。 利用についての注意・規約 当ラウンジは当wiki利用のバトロイプレイヤーの皆様がガンダムブレイカー3で共闘を楽しむのを手助けするラウンジです。 ですので当ラウンジの利用規約は当wiki注意事項とほぼ同義とします。 オマケ バトロイプレイヤー向けガンダムブレイカー3についての解説(PV風味)?※製作中です! ガンダムブレイカー3、大好評発売中!、ラウンジ稼動開始しました! 名前
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2018年6月21日に発売されたガンダムブレイカーシリーズ ナンバリングタイトルから名前が変更された今作、PVなどで初期の参戦期待が少なすぎるなど自虐ネタがあったが期待値は高かった。 が、本作を購入したドル、バルさん、RYU2の評価はとても低い 以下本作の簡易評価項目 良い点 グラがきれいになった。 最新作までが追加されたところ インナーフレームによる戦略性に幅が出たこと ビルダーズパーツによるアセンの楽しさ 悪い点 初期参戦機体が前作から100機近く現象している。(アップデートで前作を超える位は参戦予定) なお追加は現在 毎 週 1 機 インナーレベル上げにコンテナを開ける必要があるがロックオンできず NPCが的確にとっていく 敵NPCの異常なまでのプレイヤー狙い インナーフレームのレベル上昇でしかEXスキルが解放されない なおEXスキルの解放はレベルアップ時にランダム パーツごとのステータス差がなさすぎる バトル中のパーツ回収がダルい パーツを5個までしかストックできない、その上5個目以降を手に入れたければ パーツを回収ボックスに収納しなくてはならない。 さらにその回収ボックスの配置場所もランダム ソロプレイにも関わらず、定期的なラグでゲームが止まる 軽く上げただけれも良かった点よりも不満のほうが多い… 曰くゲームエンジンが変わったことによるものらしい
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491 通常の名無しさんの3倍2016/02/02(火) 23 55 19.08 ID +y2HigFy0 キラ「ねぇシン」 シン「何だよ?」 キラ「今度ガンダムブレイカー3が発売されるじゃない?」 シン「ああ、PVでアムロ兄さんとシャア社長がはっちゃけてたな」 キラ「でさぁ、今度は外付けで武装とか追加できるらしいでしょ?」 シン「みたいだな、で?それがどうかしたのか?」 キラ「それってつまりさぁ、MSの股間にアロンダイtゴフッ!!」 シン「(無言の腹パン)」 502 通常の名無しさんの3倍2016/02/12(金) 22 02 42.74 ID Lu7K+tEA0 491 キラ「まぁそれはさておき、フリーダムがストライクフリーダムになったノリで、 デスティニーを改造してみたいとは思わない?実機プラモ問わずさ」 シン「うーん、考えたこと無いと行ったら嘘になるけどそんな回数は考えないなぁ・・・ 考えたとしても微妙なとこだぜ?」 キラ「まぁそうだろうと思って」 フリット「予め僕達が」 セイ「改造プランを」 ガロード ジュドー「「用意しました」」 シン「なんか色々悪い予感しかしない件について」
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New ガンダムブレイカー 【にゅーがんだむぶれいかー】 ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 プレイステーション4 Windows(Steam) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 クラフト&マイスター 発売日 【PS4】2018年6月21日 【Win(Steam)】2018年9月25日 定価 【PS4】 通常版:7,600円(税別) ビルドGサウンドエディション:9,600円(税別) プレミアムエディション:11,800円(税別)(*1)【Win(Steam)】オープン価格 プレイ人数 1~6人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 制作陣を一新した結果大幅劣化システムの大幅改変が悉く裏目に付いたあだ名が「ガンプラ運動会」発売2ヶ月で新品90%OFFファンの心も信頼もブレイクしてしまった公式からも事実上なかった事にされる クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ガンダムシリーズ 概要 特徴 ヒロイン選択によるADVパートの拡張 更なる画質の向上 全体的なゲームシステムの変更 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームシステムについて モーション・エフェクトや武装の全般的な劣化 参戦ガンプラの少なさと追加配信の遅さ ゲームバランス崩壊級のバグ その他前作から劣化した点 アップデートで改善(?)した点 総評 余談 概要 「ガンプラを操作して」他のガンプラを蹴散らしていく人気ガンプラバトルシリーズの都合4作目。 本作はナンバリングの「4」ではなく、「New」の名前が与えられている。 その名の通り、制作陣の一新も含めて、これまで3作で着実に煮詰められてきたベースを元にこれまでとは一味違うガンダムブレイカーとして新機軸を打ち出した作品。 特徴 ヒロイン選択によるADVパートの拡張 物語は「ガンブレ学園」に主人公が転校生としてやって来る所から始まり、ヒロイン達と共に学園を力で支配する生徒会に戦いを挑む…という展開。 本作では6人+隠し1名の7人のヒロインによって物語のルートが分岐する。これに伴い、前作以上にADVパートが増えており、各ステージの前後には必ずADVパートが挿入される。 とはいえ、誰を選び、その中でどんな選択肢を選ぼうと結末そのものが変わるわけではなく、最終的には隠しヒロインを除いてどのルートでも同じラスボスと相対し、同じ展開で勝利を収める。 更なる画質の向上 本作は全体的な画質が更に向上。ペイントによる質感が若干変わってはいるが、光のテカリなどの質感はより「ガンプラらしく」なっており、「ガンプラ同士が戦っている」という意味では、今までで一番それらしくなっている。 特に挙げられるのが出撃シーン。「前作」もPS4として充分な出来だったが、機体と画面全体の色合いが上手くマッチしており、その点には力を入れた事が窺える。 全体的なゲームシステムの変更 本作の名に冠された「New」の名の通り、これまでシリーズで培ってきたものを最低限残した上で、機体の挙動からパーツ性能まで大きく変更されている。 ゲームのルールについても大きな変更が加えられたのだが……詳細は問題点にて。 RTC(リアルタイムカスタマイズ) パーツアウト(パーツ外れ)を利用した形で追加された新システム。 ガンプラバトルでは、攻撃を受け続けるとパーツが外れてしまう。例えば頭部がパーツアウトすると相手をロックオン出来なくなる等、操作にも支障が出る。 本作では、戦闘中に敵機体や第三勢力機体が落としたパーツを5つまで拾ってキープしておくことが可能で、自機がパーツアウトした際、自機のパーツを拾わなくても、既に拾っている敵パーツで補えるようになった。 後述するが、EXアクションがパーツと紐づく形になった事も合わせ、戦いながら次々とパーツを入れ替え、変幻自在の戦闘を展開するという形にしたかったのかもしれない。 インナーフレームの追加 本作では、ガンプラのベース性能を決めるものとして「インナーフレーム」と呼ばれるパーツが追加された。 インナーフレームは5種類に分かれており、それぞれ選択したものによって、バランス(バランス型)、ストライカー(近距離戦向け)、ガンナー(攻撃特化)、サーチ(後方支援向け)、エンチャント(囮向け)といった形で分かれている。 更に各インナーフレームには、それぞれ性能を微強化する10種類のアビリティが存在しており、それを2種類選択して、強化・差別化を図る事ができる。 パーツ間性能の差別化 前作では、前2作で起こっていた「パーツ間の基本性能差のため、強い/使いやすい構成が限られている」という問題点を解消するため、パーツ付属のオプションやEXアクション(*2)を除いて、基本性能は全て統一となっていた。 しかし、本作では一度消えていた、パーツ毎の基本性能差が復活。射撃武器は武器種毎、その他は原作での活躍や扱いによって、幾つかの種類に分けられている。 オプション攻撃の撤廃(EXアクションとの統合) ビルダーズパーツの武装や、パーツ付属オプションなど、前作まで通常攻撃やEXアクションとは別枠に用意されていた「オプション攻撃」が、従来のEXアクション枠に統合された。 EXアクションはL1やR1との同時押しを併用して6枠に拡張。ごく一部EXアクションは強化の上、事実上の覚醒技枠である覚醒時専用の2枠へ移行した。逆に、覚醒技からEXアクション枠へ払い下げになった技も多数。 この影響で、いくつかオプション攻撃の併用が不可能になった他、任意使用や回復ができない分、オプション攻撃類は大まかに性能強化の方向で調整がなされている。 PvPの追加 これまでのマルチプレイは、協力してミッションをクリアしていく共闘タイプのプレイ方式しか用意されていなかったが、本作では「PvP」いわゆる対人戦が追加された。 前作でも「NPCが操る他人の作った機体」と戦闘を行う事はできたが、本作では「他人が操縦する他人の作った機体」と戦う事ができるように。シリーズが続く中でどんどん向上してきた自由度満点なアセンブル、自分好みに調整した機体と磨きぬいた立ち回りで、存分に友と、まだ見ぬ強敵と戦う、「真の意味でのガンプラバトル」が遂に実現すると思われていた。 その他 『3』まではシリコンスタジオ製のOROCHI3がゲームエンジンに使われていたが、本作ではUnreal Engine4が使われている。 評価点 全体的な質感の向上 前作から更に画質が向上。正確にはガンプラの質感が改変され、より「ガンプラ同士が戦っている」感が増した。 ただ、前作までとはメタリック塗装の質感が変わっており、現実における「METAL BUILD」シリーズに代表される様な、超合金に近い頑強な雰囲気は出しにくい。この他にも、細かな点で前作と勝手が異なる部分が点在する。 アセンブリ画面にしても同様であり、「ガンプラ」というよりは「機体」だった前作に比べると、ディスプレイ状態共々「ガンプラっぽさ」は同じPS4作品の前作よりも更に上と言っていい。 アセンブリシステム単体の強化 本作では新たに「インナーフレーム」という形で、機体の方向性を左右する基礎性能の要素が追加され、アセンブリ面での戦略性が加わった。 前作では、機体固有のオプション装備(*3)を除いた基本性能が統一化されたため、見た目は文字通り千差万別の機体構成ができるようになっていた。ただ、逆に考えるとアビリティを含めた性能面の部分は、最強を目指すといずれも似たようなものになってしまうという指摘も、問題というべきかは別にしてある事にはあった。 そこに「インナーフレーム」という形で、機体の土台となる性能を変化させる要素が出た事で、ある程度パーツの自由度を継承しつつ、戦略的な差別化が図れるようになった。この点は、「チーム制でのオンライン対戦」を実現した本作において、非常に大きなウェイトを占める要素となり得るものだった。 ただし、本項にて述べているのは、あくまでそのインナーフレームの追加に限った話である。詳しくは後述。 一部カスタマイズ要素の拡張 本作を評価するプレイヤーの多くが挙げているポイント。本作は主にビルダーズパーツの調整幅が広がっており、見た目のカスタムはかなり無理がききやすくなっている。 拡縮や引き伸ばしといったパーツに直接作用するものから、パーツの設置場所も含めた位置調整の幅も含め、全般的な自由度は前作から更に向上した。 人によってやや評価が変わるが、一部機体ではパーツ塗装の色分け区域も再設定されており、「頭部をツートンにしたいのに大部分を単色で塗りつぶしてしまう」という様なジレンマが解消されたパーツもある。 総じて「ガンプラバトルシミュレーター」ではなく、「ガンプラシミュレーター」という意味では、明確に拡張されていると考えていい。特にビルダーズパーツの拡張はかなりのモノであり、公式Twitterには本当にガンプラと呼んでいいのかというレベルの奇ッ怪な機体(?)が載っている。 新規の大型エネミー 本作では新たに『鉄血のオルフェンズ』より、大型MA「ハシュマル」と、『00』より母艦「プトレマイオス2」が登場。前者はこれまでのシリーズから見ても何かと特徴的な存在。トレミーも、戦闘で戦える「真っ当な戦艦(*4)」としては初登場で、その参戦自体は評価されている他、『2』で主人公達の母艦だった「アークエンジェル」も、トレミーと同様にターゲット戦艦として復活している。 豪華な声優陣 攻略可能のメインヒロイン役には東山奈央氏、伊瀬茉莉也氏、井上麻里奈氏、村川梨衣氏、上坂すみれ氏、佐倉綾音氏らが名を連ねる。これは現代のアニメ好きならばまずどこかで聞いたことがある主役級の人気声優ばかりで、「美少女モノの深夜アニメ番組」と見紛うばかりの豪華さが発売前から話題となった。 ヒロイン以外でも、小野坂昌也氏、前野智昭氏など全体的に実力のある声優が多く、演技が拙い・棒読み・滑舌が悪いといった問題は皆無と言っていい。『2』ではカレヴィ、『3』ではミスターガンプラと、二作連続で重要ポジションのキャラを演じ、プロモーション動画にも積極的に出演するなど、シリーズの顔になりつつある小西克幸氏も続投。ただし、名有キャラではあるがかなりの端役になった。 賛否両論点 すーぱーふみなの登場 本作には、アニメ「ガンダムビルドファイターズトライ」最終回に突然登場したMS少女「すーぱーふみな」が、初回限定特典DLCのスペシャルミッションの大型エネミーとして登場する……のだが、これがまた一癖ある存在。 原作通りの武器やポーズを取るなど演出自体はこだわっているのだが、さながら大昔のペコちゃん人形が如く、張り付いた様な表情が異様に怖いのである。アニメの造形とは雲泥の差で、一部ではあの「邪神モッコス」を彷彿とさせるとも。 一応擁護すると、これでも「すーぱーふみな」はガンプラのため、細かい表情をさせることができないという点自体はおかしくない。もっと言えば、大きさのせいか陰影のつき方が悪いだけで、アレとは違って顔の造形も悪くない。ただし、原作では表情も人間並みに動くという設定がある(*5)ため、意図的に強張らせる必要もない。この点における確認を怠った可能性はあるだろう。 すーぱーふみなのミッションは1日1回しか挑めない仕様だが、ミッション報酬としてガンプラのパーツを1つだけタダで交換できるチケットが手に入る。本作はパーツが従来作と比べても集まりにくい仕様になっているため、その点における救済措置としては優秀。ただしふみなのパーツは手に入らない。この点については「ふみな顔の化け物MSを作られたくなかったのでは?」と言う説が最有力。 ただし、PS4の内蔵時計を弄るという、このご時世にしては古典的なやり方でミッションを再受注する事も可能。前述の造形問題も含め、賛否両論というよりは、ただただ失笑を買っている様な一面がある(*6)。 ちなみに、これは「初回限定特典」のDLCであり、そこを回避した逃したプレイヤーでは手に入らない分、確実に損をする形になっている点が指摘されている。もっと言えば、Steam版では配信開始と同日に無料DLCとして配布されたが、PS4版では相変わらず初回限定版のみ。オープン価格のSteamに比べ、中古(=安価)でソフトを購入できるから等の理由も考えようはあるが、それを免罪符にするのはいただけない。 問題点 本作の特徴がほぼ全てにおいて空振りしている 本作で追加された新要素のほとんどが、これまでのシリーズを覆す様な形で捻じ込まれており、特にシリーズ経験者は同じジャンルのままでありながら別物のような印象を受けてしまう。 「New」なのだからこれまでとは異なる作品になって当然と言えばそうなのだが、 特に戦闘面においては新要素が悉くストレスフルな要素となっており 、全体としてみればただただ劣化しただけとも言えるような惨状となっている。 その他にも、明らかに「何かをはき違えた」「ユーザーの要望と制作側の改善点が一致しない」等、これまで積み上げてきたノウハウやユーザーの要望、動向を活用できていないと思われる点も多数。 ゲームシステムについて ゲームの基本的なルール これまでの本シリーズは、多少の差異や変更はありながらも、「敵を蹴散らして先に進む」という点では何れも一致していた。しかし、本作では新たに「ミニクエスト制によるポイント争奪戦」という形に大幅に変更された。 バトルは単一マップで展開し、その中で発生するクエストを相手よりも早くクリアする事で、ポイントを獲得していく。最終的に、制限時間内に相手よりも多くのポイントを獲得しているか、クリア条件となるメインクエストを達成すれば勝利となる。 戦闘は自チームと敵チームの他、「第三勢力」と呼ばれる、ターゲット役になる雑魚が存在。基本的に第三勢力は自チーム・敵チームともに平等に狙うが、現在は妨害らしい妨害はできないようになっている。 クエストの内容は多岐に渡らず、以下の8つですべてである。 「第三勢力を20機撃破」 「第三勢力の特定の機体を4機撃破」 「第三勢力の特定機体を撃破し、ドロップしたパーツ(*7)を回収用ボックスに回収する」 「コンテナを10個破壊」 「どこかに隠された金のコンテナを破壊」 「パーツを3つボックスに回収」 「敵チームの機体を3回撃破」 「敵チームのリーダーor巨大MAを撃破」 つまるところ、「ザコを決められた形or無差別に撃破」「パーツを回収してボックスへ入れる」「コンテナを壊す」「敵チームとやりあう」の4種類しかなく、シナリオのミッションは全て「フィールドが違うだけで同じことの繰り返し」となる。 しかも、ストーリーミッションでは最終ターゲットの撃破が勝利条件となるため、極端な話、自機が100回撃墜されようが、相手に大差をつけられて負けていようが、最後に敵のリーダーを撃破すれば勝ちである。クエストには何の捻りもない上、後述するが、一部クエストの影響でゲームのコンセプトそのものに悪影響を及ぼし、しまいにはそれらの積み重ねを無視したちゃぶ台返しのクエストが必須という有様。 オンライン対戦では流石にメインクエストが省かれるが、少なくともストーリー中は1試合の時間である10分以内に、一定のクエストをこなして敵リーダーの撃破クエストを引っ張り出せばいい。 というよりも、味方NPCがそこそこ真面目に仕事をするおかげで、「自機を完全放置でも、各ストーリーミッションをそれぞれリトライ3回以内で全て勝利した」という報告も上がっている。ライトユーザー向けとかそういう次元ではない。 上記ミニクエストは「半分近くは自機が戦闘を行わずとも達成可能」。後述するフレームレベルの件も含め、少なくとも前半は敵をガン無視してパーツ回収やコンテナ破壊に勤しむのが定石。 そもそも、自機が撃破されても「復活まで5秒かかる」「リスポーン地点へ飛ばされる」「覚醒ゲージがリセットされる」というだけで、チームに対してのデメリットは皆無。 むしろ、敵チームに構う暇があったら第三勢力撃破やパーツ回収が優先。これで緊迫した戦闘や駆け引きをしろという方が無理である。 マップを走り回ってコンテナを壊し、パーツを拾ってボックスへ入れ、気が向いたら敵の邪魔をし、言われたら敵からパーツを奪ってボックスへ。大きな敵は皆で仲良くやっつけ、最後はたくさん得点をもらった方が勝ち……そんな繰り返しは「ガンプラバトル」とは到底呼べず、結果、ついたあだ名が「ガンプラ運動会」である。 コンテナ破壊=かけっこ、敵勢力撃破=騎馬戦、パーツ回収=玉入れ、キーパーツ回収=借り物競争、PGor大型MA撃破=すず割り…と、なんとなく当て嵌めが効いてしまう点も失笑を買うポイント。 また回収クエストが存在する関係で「拾ったパーツはボックスに回収するか終了時に自機で保有していないと、戦闘終了後に獲得できない」。つまりパーツが欲しければ、戦闘とは全く無関係な回収作業を強いられる事になる。 パーツは一度に5つまでしか持ち運べず、回収自体も、そこそこの時間をボックスの周囲で棒立ちする必要がある。ボックスは一度回収すると消滅し、少しした後に、複数の設置場所のいずれかにランダムでリスポーンする等、著しく利便性が悪い。自分だけのオリジナル機体を作る事を第一にしたゲームで、作成用のパーツ回収を根本的に困難にしているのである。一体何をさせたいのだろうか。 そもそも、ミッションでいいランクを取ろうとすると、必要外のパーツ収集をしている暇がないため、パーツ収集はもちろん、それに付随する売却GPの獲得さえ覚束ない。良い結果を残しても先には繋がらないのだからやってられないところ。 ちなみに、前作『3』では、「敵がドロップしたパーツは触れた時点で全て獲得」「仮に獲得し忘れても、エリア移動時に自動的に回収」「獲得したものはミッション終了時に全て自由に取捨及び売却の選択」という仕様。プレイ次第では1ミッションで30を裕に超えるパーツが手に入る。「選別が面倒」という意見も一部ではあったが、少なくとも、ガンプラがメインの作品で、「運動会」と「ガンプラ構築」の二者を天秤に掛け、「運動会」の方を優先したのは失敗としか言い様がない。 マップの出来も決して良いとは言えない。ストーリーは各ヒロインでほぼ共有のため、同じマップを何度も何度も繰り返す事になるが、特に行き来に難があるマップである「月面基地」と「ジャングル」はプレイヤーから嫌われている。 どちらのマップも、全体的な広さもさることながら、4つに区切られたエリアの内、ターゲットが出るのはどこか1エリアのみという点が厄介。ミニマップを見てもエリア間の繋がりは極めて判別し辛く、初見では高確率でターゲットを見失う。 加えて、前者は大型MAや戦艦が登場するエリアへの道筋が非常に厄介。マップの端っこにある背景同然の廃墟に入り、奥にある壁の大穴から隣接する廃墟へ移り、その廃墟に空いた大穴から出る事でそのエリアに出る。ミニマップでは陸続きにしか見えず、出現位置の近くにあるワープ装置は全く別の場所へワープさせて来る等、知っていれば面倒なだけ、知らないと不親切にもほどがある場所になっている。 後者は見通しが悪く、性能で大きく劣る開始早々、狭い屋内で乱戦を強いられ、外に出れば、無駄に広いマップにも拘らずターゲットが1か所のエリアにしか出てこない、回収ボックスの位置すら把握しにくいなど。一つのエリアに向かいにくい月面基地に比べると、ジャングルマップは全体的に無駄な部分が多く、こちらの方が面倒なステージになっている。 パーツ性能を含む戦闘バランス 戦闘バランスも良好とは言い難い。特に、本作は射撃武器であればどんな攻撃でも、必ずよろけを取る事ができるため、敵チーム2機に接近されると、交互に射撃を喰らって抜け出せないまま撃破される。 更に、本作のCPUは敵味方問わず、ポイントの高いクエストを優先してこなそうとするため、必然的に、プレイヤー以外の全員が同じ目標に対して動く。なおかつ、敵チームの機体に限り、自機が近くにいる場合は優先的に自機を狙ってくるため、積極的に戦闘へ関わるほど、このような理不尽なハメ技を喰らう事になる。 マルチプレイが閑散としているために大きな問題とはなっていないが、ボイスチャットなどで連携が取れる場合、プレイヤー2名で1人を徹底的に妨害しつくす事も可能と言えば可能。極論、何かしら引っかけてよろけさせれば、それを起点に一方的に撃破できるため、仮にもオンライン対戦ができるゲームとしては大きな問題である。 逆に、ダウン中は前作と違って完全に無敵状態になるように変更されている。これ自体は敵味方平等な要素であり、表面上はハメ殺しの防止にもなっている。 しかし、問題は本作におけるダウン誘発の定義であり、ライフル等の射撃武装は何発当ててもよろけるだけだが、格闘武器は強弱問わずワンコンボでダウン確定で、リスクの割にダメージを稼ぐ事ができない。 おまけに本作はEXアクションの仕様変更に加え、パーツ強化によるDPS向上も図れなくなったことから、射撃武装と格闘武装の格差が一気に拡大。「攻撃時間が長い」「動かない」「一発ごとの威力が弱い」「全体的にリーチや踏み込みに乏しい」「よろけたらその場で中断、防ぐ手立て無し」等、格闘攻撃は、文字通り射撃武器のリロード時間を稼ぐための攻撃方法に成り下がった。 逆に、空中でダウンしている敵には攻撃が通るため、「敵を打ち上げる」性質が追加されたバズーカ系の武装は有利。他にも、移動軸を合わせる事で、ライフル系の武装でも簡易的にハメる事も可能。本作ではまともによろけやダウンを軽減する手段がないため、対戦ゲーム向けにこれらの仕様が追加された結果、バランスはかえって大幅に悪化する事になった。 後述のイベント配信ミッションではアップデート前は敵が全員バズーカ、グレネード装備だったためハメ殺しされることが頻発した。 極力自分だけのガンプラを作れる様に、ある程度の要素以外の性能が均一化されていたパーツ群に再び性能差が生じたのも問題。 射撃武器は武装のジャンルごとに性能が均一化されているが、格闘武器は同じジャンルでも何故か性能差がついていたり(*8)、本体パーツに至っては、性能強弱の基準すら不明瞭なものも(*9)。強力なEXアクションや基本性能が高いパーツがはっきりしており、気軽に気に入ったパーツを選びにくい状態になっている。 前作でもオプション武装による差が無い訳ではなかったが、少なくともEXアクションについては使い込む事で制限が解除され、全く関係ない機体でも同じ攻撃を行う事が出来た(*10)。その点における戦力差もわざわざ潰していただけに、何故今更この仕様に戻ったのかは不明。 また、その差を埋めるためか、本作からEXアクション扱いになった一部のオプション武装が無駄に強化されていたりする。「バーストブレイカー」という、前作まで覚醒技扱いの大技で斬りかかった機体が、敵の「頭部バルカン」を喰らってあっさり棒立ちになる姿などは、もはやシニカルな笑いを誘う。 更に、有志による検証の結果、本作はフレームレベルによる性能強化が固定倍率式である事が判明。そのため各種パラメーターは元の性能が高いほど加速度的に性能が向上する一方、元の性能が低いパーツは元の値も強化幅も劣ることになる、という問題が明るみに出た。 例を挙げると、超低防御で使いようのない「アストレイブルーフレーム(*11)」や、これまた超低威力でどう使っても弱い「ガトリング系射撃武器(*12)」のようなパーツが、その最たるもの。つまるところ、弱いパーツはとにかく下位互換で、強いパーツは見た目以外の理由で選ばない手はないという状態。「俺ガンプラ」はどこへ行ってしまったのだろうか…… インナーフレーム自体の性能もバランスが取れているとは言い難く、ほぼ上位互換・下位互換が分かれてしまっている。 基本的に「最も射撃武器の弾数が多く、バランスの2倍の基礎攻撃力を持つ『ガンナーフレーム』」「全フレーム中、唯一前作に近い機動力を発揮でき、立ち回りで圧倒できる『サーチフレーム』」の二つが特に強いとされている。 前者は全フレーム中最も低い耐久と、スラスター容量は大きいがブースト速度自体は遅いのが難点で、上級者向け。後者は射撃容量が少なめ、かつガンナーに次ぐ低めの耐久が厳しいが、とにかく動けるので使いやすい。しかも固有アビリティによってフレームレベルの強化も早くなる。ゲーム中の説明に反して実際は初心者向け。 サポート系EXスキルの効果が増大する『エンチャントフレーム』も、スキル云々よりも単純に高耐久で、その他性能のバランスも取れているため、運用次第ではそれなりに使える。 一方、パーツ破壊力の高さと高耐久が魅力だが足が絶望的に遅く、射撃ゲージ量も極端に少ない『ストライカーフレーム』はかなり明確に不利を背負っている。 『バランスフレーム』は全フレームのアビリティを装備可能なため、サーチ同様にアビリティ面での優位性はある。一方、基礎性能は器用貧乏と言わざるを得ず、回復技も自機や僚機を守り抜く必要性が薄いために使いどころが無く、対人/NPC問わず強みに欠ける。 なお、インナーフレームの性能はフレームレベルでは一切変動しない固定値であるため、射撃ゲージ量やアビリティ、耐久値といったインナーフレーム独自のステータス以外はパーツ構成でカバーすることは可能。逆に言えば、パーツ構成次第では結局フレームごとの個性も相殺してしまうため、むしろフレームにパーツ構成も引っ張られてしまう事にもなり、かえってガンプラゲーとしての楽しみを狭めている。 本作でも引き続きビルダーズパーツが存在しているが、装着したビルダーズパーツは戦闘力の微調整アイテムへと劣化し、例え武装パーツであっても、それを攻撃に利用する事は一切できない。 前作では武装パーツは「オプション兵装」として、ちゃんと原作通りの攻撃を行う事が出来、GNドライヴの様に、EXアクションとして分類される行動を追加する事も出来た。しかし、本作ではビルダーズパーツは「いずれかの性能を犠牲にいずれかの性能を微強化する」という役割に終始しており、例え「刀」や「対艦ビームキャノン」を装備しようとも、性能が僅かに上下するだけである。 異様なほどのコンテナ重視 本作にはインナーフレームの強化具合を表す「フレームレベル」というものがあり、これを上げるアイテムはフィールド各所のコンテナから集めるようになっている(一応、第三勢力の機体撃破でもドロップはするが、それをあてにするのは難しい)。 EXアクションはフレームレベルによって順次解放されるため、初期状態だと待てど暮らせど基本的な射撃と格闘しか行えない。更にフレームレベルは自機の戦闘力にも密接に関わっており、低いと雑魚敵である第三勢力に毛が生えた程度の機体性能しか発揮できない。 一方、敵は最初からある程度フレームレベルが高いため、開戦直後から基礎性能で勝る上に間もなくEXアクションを使い始める。この状態の敵との戦力差たるやかなりのもので、とてもではないが腕でカバーできる領域ではない。 結果、機体を強くというより最低限出来る事を増やすためにコンテナを壊し、クエストで指定されてコンテナを壊し、射撃のロックを吸われてコンテナを壊し、ステージによってはコンテナを探してマップ中を右往左往する。どこまでコンテナ推しなんだと。 逆に言うと、コンテナを破壊し続け高いフレームレベルに到達できれば、後は基本的に消化試合となる。敵チーム機体はビームライフルなら2発程度のチャージショットで撃破、雑魚の第三勢力は射撃であれば一撃、耐久値の上がるターゲット機体であってもほぼ同様に労せず撃破可能。 つまるところ「前半は全て味方CPUに任せ、自分はひたすらコンテナを破壊。フレームレベルを上げた後半に一気に戦局をひっくり返す」という戦術が最も安定する事になる。 RTC(リアルタイムカスタマイズ)について 本作の目玉の一つとして扱われていたが、これは「使えば強力」ではなく「使わなければならない」様な調整がなされたものであり、戦闘中は否応なく組み換えを強要される。 前作まではアビリティによってパーツアウト(パーツ外れ)の確率を低下させる事もできたが、本作はそれら要素が無く、パーツアウト自体は避けられない状況になっている。 更に、本作では各パーツにも耐久値がある。これまでの様に被弾時にランダムで外れるだけでなく、耐久0になったパーツも強制的に外れ、拾って付け直しても次の被弾で確実に外れてしまう。 おまけに、パーツ毎にEXアクションが紐づいている関係上、外れたパーツのEXアクションはフレームレベル云々以前に使えなくなる。そして別パーツを付けると、付けたパーツが持つEXアクションに強制的に切り替わってしまう。 以上の様に、「自分が組んだ自分の機体」で戦い続ける事は出来なくなっており、本作も含めて今まで散々推してきた「俺ガンプラ」という要素を根本から否定する有様である。 ちなみに、どうしても「俺ガンプラ」で戦い続けたい場合は、一部機体のボディパーツに組み込まれているEXアクション「自爆」を使って復活する事が推奨されている。本作は自機が撃墜される事へのペナルティが緩い(*13)ためにこのように言われているのだが、「自機を保つために自爆する」という、もはや言葉自体の理解に苦しむ内容である。 尤も、アップデートによって第三勢力が無力化された現在、コンテナ優先で交戦は避けた方が無難な本作ではパーツアウトの影響が顕著に出る頃には覚醒できる(*14)か撃墜されているかのどちらか。このため、システムとして失敗しているだけで、実害的にはパーツアウトが多すぎてストレスになるという程度で済んでいる。修正を加えていった結果、本作の目玉となる仕様が隅に追いやられるという、なんとも皮肉な話である。 推した割にお粗末なADVパートとキャラクター ヒロインは6名+隠し1名で7名だが、大筋のストーリーに分岐はない。ADV・戦闘パート・敵味方問わず、無理やり気味に原作のセリフや用語を捻じ込み、誤用や妙な言い回しが頻出するため、全体的に「クサい」雰囲気のまま進む。 ゲーム開始から間もなくして「ファンネルみたいに、ちゃんと付いてきて」という、ガンダムを知っている者なら首を傾げるような用法(*15)が出て来る。これが悪い意味で目立っており、序盤からシナリオの「ガンダム愛」に疑念を感じてしまうプレイヤーも多い。ついでに言うとこのような表現もシナリオ冒頭がほとんどで、それらについても徹底されてない。 そもそも、前作は「全体を通して見た王道ストーリー」が評価されているのであり、(人気はあるが)ヒロインが確固たるポジションを確立した事が評価を上げている訳ではない。本作もストーリーは学園物として見れば、王道といえるのかもしれないが、このセリフ問題や、展開が変わらないのにわざわざ複数のヒロインを用意しているあたり、その辺を何か勘違いしたとしか思えない。 さらに言えば、この「キャラのセリフがクサい」というのは、初代の時点で散々批判を浴び、『2』『3』と自重されていたポイントである。なぜ悪いほうに原点回帰したのか分からない。 肝心のADVとしてみても、選択肢によって少し会話が分岐する程度のもの。無理やり捻じ込んでおきながら、会話スキップはADVパートをまるっきりすっ飛ばすだけ(=展開そのものに影響がない)で、バックログも無い。イベントCGもキャラ毎に3枚が精々、そもそも、展開自体は全ヒロインでほぼ同じと、中途半端さが目立つ。 周回前提のためか、1周あたりのストーリーもかなり短く、伏線らしい伏線も皆無。話に広がりを感じる事は難しい。大筋の流れは「旧生徒会の面々が、学園を牛耳る新生徒会のメンバーを順番に倒して奪還する」の一行で説明できてしまう。 もっと言えば、学園は「ガンプラバトルに強くなるための学園」であるにもかかわらず、「本来のガンプラバトルとは全く勝手が異なるバトル形式を採用している」とわざわざ作中で語っている。初戦で「主人公は学校のルールに慣れてないから、勝てるかどうか……」という台詞も出るが、そんなルールに慣れたとしても世間一般のガンプラバトルに強くなれるわけではない。開始数分かつ土台となる設定でさえこの有様。 敵キャラも基本は倒されるとあっさり改心してフェードアウト。最初から最後まで「戦う→改心して次へ」を繰り返すだけ。そもそも終始生徒間の内ゲバ話でしかなく、加えて何の捻りもないままストーリーが完結してしまっているため、面白みがないと言えばそれまで。 キャラの設定も深みに乏しく、おまけにありがちな設定を順番に割り振っていったようなもの。ラスボスでさえ、主人公への幼少期の誤解と逆恨みが原因で、何の関係もない学園を荒らしているだけである。しかも、それが分かるのはラスボス倒した後の話なので、因縁にもなっていなければ、学園を荒らした事の理由にすらならない。 全体どころか1話1話の繋がりさえ、言葉尻だけ変えて同じ事をただ繰り返しているだけとしか表現のしようがない。ヒロインでさえ、口調が異なるだけで、全員同じ場面で同じ意味合いの言葉を言っている。唯一、隠しヒロインだけは本筋のバックグラウンド的な流れで進んでいくが、解禁されるタイミングが「隠しヒロイン以外の全員のストーリーを終える事」なので、あまりに今更。これでも公式でギャルゲー(ADV)要素を推していたのだが…… ヒロイン毎の専用シナリオもあるにはあるが「ヒロインとペアミッションをプレイして仲良くなる→EDは生徒会室(もしくは部室)でイチャついている」という判を押したかのような展開になる。ヒロインを増やすためにストーリーを短くし、ストーリーが短くなったことでヒロインの個性が無駄になったのだとしたら、もはや呆れるしかない。 短い話なのに、違和感のある・明らかに矛盾した描写も度々見られる。 特によく指摘されるのが、学生からパーツを奪っていた新生徒会傘下の不良、ショウゴが叱責されるシーン。「人から無理矢理奪ったパーツで組んだその機体が本当にあなたの機体なの?」と言葉面だけで言えば正論を述べるが、RTCによって敵のパーツに強制換装されるこのゲームで言われても、説得力が微塵もない。 主人公達と新生徒会勢力との試合は全て放送部によって全校向けに実況されているにもかかわらず、新生徒会との対立が鮮明になった後から「どこに生徒会支持者がいるか分からないから大人しく秘密にしていましょう」という会話をするシーンがある(*16)。 ヒロインの一人が「勝った方が正義だなんて間違ってる」と言った直後に「この調子で、生徒会のメンバーを倒していきましょう!」と同意を求める等、共通の大筋に沿って思考停止で台詞を書き連ねている(*17)様子がありありと見て取れる。 キャラデザイン、イベントCGのクオリティについては特筆すべき事はない。ただし女性キャラは顔つきが似たり寄ったりになっている。 モーション・エフェクトや武装の全般的な劣化 本作ではトランス系(*18)のEXアクションを中心に、エフェクトが劣化している。 NT-Dはブースト移動した際にでる、帯の様な特徴的なブースト残光が出ない、トランザムも残像の質は前作どころか『2』以下のクオリティにまで劣化。 それだけならまだしも、ゲームシステムが変更された煽りを受け、エフェクトどころか攻撃そのものが妙な変更を受けたパーツもある。 特に顕著なのが、vガンダムのフィンファンネル。前作までは、ロックした敵に対してゲージの続く限り自動で四方八方から攻撃を仕掛け、ボタン一つで戻ってバリアの展開もできる武装だったが、本作では発動すると横に5つ並んで、同時に1発ずつビームを放つだけ。おまけにその間、プレイヤー機は動きが止まる。バリアは別技としてどちらか片方しか選択出来ない。 ちなみに、本作におけるサイコミュ兵器は見た目の違いこそあれど、やっている事は全部同じ。ドーベンウルフの有線式インコム等だと2基しか撃てないため、自機のすぐ近くでダブルビームを撃って終わりになってしまう。 更に言えば、本体も本来折れる方向とは逆方向に折れている、いわゆる逆パカ状態。『3』の時はすぐさま修正されたのに本作で逆戻りした理由は不明。鈍い動作と手抜きな攻撃方法のせいで悪目立ちし、これも大いに叩かれる原因となった。 ビルダーズパーツに関しても同様。武装としての使用が一切できなくなったことは上で触れているが、追加大型ブースターの様に、本来はそちらにもエフェクトが出てしかるべきパーツにもエフェクトは出ない。 前作では同じ大型ブースターを装備すればそこからもブーストの噴射炎が出たし、GNドライヴを装備すれば、正規のバックパックよりは少ないが、ちゃんとブースト時にGN粒子を噴き出していた。これも単純に劣化である。 このほかにも、明らかに合っていないゲームシステムのために犠牲になった武装や技は多岐にわたる。ゲームとしての面白さや爽快感を奪ってまで変えるべき、採用するべきシステムだったのだろうか? それ以外にも、ゲームスピードの変化の煽りを受けたのか、機体のモーションも全体的にチープ。特に本作はワチャワチャとした戦場であるのに加え、前述の射撃武器の点も含め今までとは比較にならない程よろけやダウンが頻発し、モーションがキャンセルされてばかりになる事も余計に拍車をかけている。 性能調整ができないと判断したのか、前作から削除されたEXアクションも多数存在しているが、その代わりに追加されたのがほとんどモーションの見えない「膝蹴り」だの、前作では通常攻撃だった上にエフェクトが消えた「徒手空拳」だのと、どれもこれも手抜きと取られても文句は言えないモノばかり。 特徴に出撃シーンの美麗さも上がっているが、正直、「見た目が綺麗なだけ」であり、動きはむしろ劣化。『3』では「歩行→発進待機→加速態勢」といった一連の動きが専用モーションで作られていたが、本作の出撃シーンについては「棒立ちで格納状態を解除→中腰ポーズのまま、カメラを動かして発進体制を取った様に見せかける→飛行ポーズにブーストエフェクトを付ける→機体を上下に揺らして動いたフリ」が正確な表現である。手法としてはセガサターンやPS1時代に使われていたような、あまりに古典的なやり方。しかも、エフェクトに機体を被せている、あるいはその逆をやっているだけのため、よく見れば背景に対して機体が浮いている点も同じ。 本編ストーリー中の演出も劣化に劣化を重ねており、こちらは明確に前々作『2』以下と断言できるレベル。 本作ではフィールドに登場する戦艦や大型MAの類も、(性能はともかくとして)扱いは完全にターゲットの雑魚と変わらないため、登場しても撃破しても実況が一人で盛り上がるだけで何の演出もない。このため、ストーリーはもちろん、戦闘における演出面でも何の起伏もない状態が続く。本作のストーリーに面白みがないと言われる原因の一つ。何も大型エネミーが登場する度に演出を入れるというのではなく、せめてストーリーの中で、少し存在を際立たせるくらいの事はしてやるべきではなかったのだろうか。 いわゆる「名有り」、ストーリー中の敵として戦う相手も、戦闘前に各々口上を述べながら、決めポーズ的な何かを取ってそれで終わり。散々上述している通り、セオリー通りに戦えば、1試合中に5回か6回、それしか考えなければ1試合中で十数回以上撃破できる事もあり、負かした事に対する演出は皆無。立ちはだかる強敵を打ち負かすカタルシスはない。もっと言えば、試合終了時の敗北台詞についても、実況が散々わめいている間にリザルトのロードが完了し、自動で画面が遷移してしまうため、ほとんど聞く事のない無駄データと化している。 唯一の勝利演出があるラスボス戦も大概。力尽きたラスボスを前に、何故かヒロインがプレイヤーへ告白(もしくは独白)を始め、最後は二人でラスボスをパンチして撃破するという、何とも言いようのない微妙なもの。 『2』『3』でもこの点には力が入っていたのだが、本作のラスボスは言ってしまえばそこらの相手と同じただのガンプラ、しかも一度負けた後に「機体を3機に分身させ、それぞれを自分で同時かつ別々に操る」というインチキを通り越したオカルト要素までぶち込んでくる。 似たような超常的展開は前二作にも確かにあったが、『2』は「そういう設定のゲームのラスボス」であり、『3』も「相手が戦闘フィールドの管理AI=ある程度パラメーターを好き勝手にできる」と、それなりに筋の通りそうな理由付けがあった。一方、本作のそれは本当に「超常現象的な何か」としか言及されておらず、「ただのご都合展開」としか表現のしようが無い。もっともガンダムシリーズ自体「リアル路線のSF+超常現象」という要素がご多分に存在するモノではあるが、それにしたって無茶苦茶な設定。 流石に三作続けて同じ展開だとしたらそれはそれで問題だが、そこから変えるにしては前述したチープな演出や設定放棄がやたらと目に付く。 参戦ガンプラの少なさと追加配信の遅さ 本作で使用出来るガンプラが、発売当初は全113体と前作から大幅に劣化した。ラインナップも平成以降の作品における、所謂「後継機」の類はほとんどリストラされていた。 新規追加機体は『鉄血のオルフェンズ』や『ビルドファイターズ GMの逆襲』など、直近の作品や「MSV」等の外伝作品から参戦しているが、全部で10体と前作の半分に落ち込んだ。 このような機体の少なさもあり、NPCの会話で名前が出てきたりゲーム中に背景に映る機体ですらゲーム中では登場しないという状態になっていた。 新規追加機体は本編中には非常に低確率でしか登場せず、特定の追加機体だけをピックアップした、専用のイベントミッション、もしくは、その後継機能であるエクストラミッションで探す事になる。 そのエクストラミッションだが、フィールドはだだっ広く、障害物の一切ない「工場」ステージで固定。その上敵勢力の面々も固定。繰り返しプレイしなければならないミッションにもかかわらず、本作で一番簡素な出来になっている。中身の方も、メインクエストが発生しないため制限時間いっぱいまで戦い続けなければならない。パーツを獲得できる時間がそれだけ伸びるという事にはなるが、逆に言えば、どう頑張っても10分は拘束される事になる。 進め方も「コンテナを壊して最大までレベル上げ→遠距離からちょっかいを出しつつ、NPCの戦闘で散らばったパーツを適当に回収→たまに釣れてしまった敵を引き撃ちで撃破」の流れで変わらない。例によって、積極的に交戦しなくてもポイントは溜まるしパーツも落ちる。運悪くポイントで押されていたとしても、コンテナを破壊する時間も山ほどあるため、ほとんど無双状態の自機で介入すればすぐにひっくり返ってしまう。 敗北、引き分けになった場合でもパーツは入手できるが新規獲得したパーツの数によっては手に入れられるパーツが減る事もある。まさかの初代仕様の復活である。 当初、機体追加に採用されていた「イベントミッション」は、配信期間1週間で、一度に1機ずつしか追加されないというスローペース。おまけに、配信期間を過ぎると敵としてランダムで出現するのを祈る以外にパーツ取得方法が無い上、そもそも、配信される機体も前作では基礎収録されている機体ばかりと、ちゃんとした出来のゲームなら完全に無駄な手順になるものだった。中身も、当初はジオン系列の量産機ばかりで、リストラされた主役級の機体はほとんど登場せず。たまにガンダムタイプが配信されても、むしろ「なんで最初から入っていないのか」というレベルの機体ばかりで大顰蹙を買う事に。 しかもデータの解析によって「配信」ではなく「アンロック方式」であった事がほぼ確定(*19)(*20)している。「(データとして)入っているのにわざわざ封印している意味が分からない」「元々使えていた機体を、さも目玉の様に紹介しているのはおかしい」と、これも大きな批判を受けた。 公式Twitter上で、配信機体予告の画像にまだ配信されていない、よく似た機体の武装が誤って装備されていた事もあった。当該ツイートは削除されずに残っている。 仮に週1ペースで配信を続けた場合、収録発表済みのガンプラが全て追加されるまで約2年かかる事が分かっていたため、ユーザーの間では「普通はないと思うが、平気でやりかねないのがNew(*21)」と、大変に危惧されていた。しかし、10月上旬から、一度の登場機体を大幅に増やした「エクストラミッション」の配信が開始。一つ辺りの対象機体が大幅に増えた事から、スケジュールも一気に書き換わると期待されたが…… まず、初回分で登場が発表された17機の内、本作が初出の機体は1機のみ(*22)。この時点で怪しさ満点だが、それでも「配信数は増えた」と喜ぶ健気なプレイヤーもいた。 だが、翌週に追加された第2弾での新規機体追加は皆無(*23)。第3弾に至っては従来作機体の追加すら1機になり、後はバルカンポッドの有無程度のコンパチ機体になった。 流石に評価が絶望的になった第4弾でようやく新規機体が同時に2機配信、下記ビルドダイバーズ新作の主人公前期機体が追加され、ようやく旧来ビルドシリーズの機体も復活した。以降は配信される機体が増加するようになり、年の瀬も迫る12月25日の配信を以って新規を含めた追加の機体配信が完了した。 それでも収録機体だけは前作並になるというだけで、全体としてみたシステムやパーツ収集効率の悪さはまた別の話。PVで宣言されていた「現在の参戦機体一覧には載っていない機体の追加」についてもたった二機だけという有様である。 本作の発売は「ビルド」シリーズの新作アニメ「ガンダムビルドダイバーズ」の放送に合わせる形でスケジューリングされていたと言われているが、実際には、新作アニメの主人公機が番組終了前後に追加されなかったという、斜め上の対応も失笑を買った。 ビルドシリーズと関係ない別のガンダムゲーがアニメ最終回に合わせて主役機を解禁していく中、最も繋がりが深いはずの本作がガン無視だったため、流石に批判というよりは「もう意図を読む事も出来ない」と困惑した声が広がった。 目立ったタイアップといえば「ビルドダイバーズ」の「ガンダムAGEIIマグナム」が基礎収録で登場、カスタマイズコンテストにアニメ本編に登場する機体を募集する企画はあった。逆に言えば、放送開始前の最低限の情報で片付くこの二つを置いておいただけで手一杯。 結局、前期主人公機は放送が終わってからしばらくしてようやく追加され、後期主人公機が追加される事はついぞ無かった。 ゲームバランス崩壊級のバグ 発売から少し経った頃、「無限核バズーカ(*24)」と呼ばれるバグ(*25)が猛威を振るい、オンラインマルチは核の炎に包まれる事に。二重苦三重苦を抱えたマルチはあっという間に閑散とし、核で荒廃した世界観を持つ某漫画に準えて、誰が呼んだか「世紀末マルチ」という名称まで出る始末。 オープンβでは派手な性能が危惧されており(*26)、製品版初期にも多用されていたが、実際の使用感としては「癖は強いが扱い次第では強い」という程度に収まっていた。しかし、癖の強さはそのままに性能を下げる謎修正が入ったかと思えば、そのまま件の無限核が発見された。 後の評価はまさしく御覧の通りであり、ただでさえ閑古鳥の鳴くマルチは、もはやまともなマッチングさえ困難になる始末。ようやく無限核が修正されたかと思えば、今度は新たにリロード完了次第勝手に発射するバグが発見されるなど、もはや本作の悪評とは切っても切れないバグとなった。 なお本作で「バランス調整」として修正されたのはこの武器のみ。フレームレベルの部分に記載されていたような、どうにも使いようのない低性能のパーツでさえ無視されている。 その他前作から劣化した点 オプション武装が撤廃され、「頭部バルカン」や「(バックパック付属の)ビームサーベル」といった武装は一律で、従来のEXアクションと同じタイプの扱いになった。 これまでのEXアクションにあたる枠は6つに拡張されたが、オプション武装撤廃という観点で見ると、前作は「(オプション武装)4方向×2度押し+(EXアクション)4種」で、12種類の行動選択肢があったが、それが単純に半分になったと言える。 より正確には、各パーツに一つEXアクションを紐付けて、結果的に6種類という形になっている。簡単に言えば、EX枠は増えたが、機体としてできる事は半減したという形になる。 EXアクション化して然るべき武装がただの飾りと化している手抜き仕様のパーツが複数存在する。分かり辛い内蔵武装はまだしも目に見える形で装備されている刀剣類などは「ただのカウンターウェイト」と皮肉られている。 マニュアル照準、いわゆる「シューティングモード」が廃止。本作では無数のコンテナや、数だけは多い第三勢力にロックを奪われて、俊敏なロック変更が難しいため、従来作よりも重要度は遥かに高かったはずである。 本作は『3』からの引継ぎが一切できない。機体設計図はもちろん、GPやパーツといった基礎的な部分すら不可能。 当初、前作に収録された機体の多くが本作には収録できていなかった事(*27)や、インナーフレームといった新要素があるためと思われるが、設計図はともかくも、GPやその他所有パーツに関してはただ劣化しただけの話であり、擁護のしようがない。 ちなみに、『2』→『3』の引継ぎではパーツレベルやアビリティはリセットされてしまうが、設計図とそれに登録されているパーツ、一定額毎にはなるが、ある程度のGPもちゃんと引き継ぐ事ができた。そもそも、インナーフレームは後から追加選択すればいい話、収録できていない分は未装着パーツとして扱う事も出来たはずである。 前述した配信ペースの件も含め、タイムリリースで従来の機体を追加する「『イベントミッション』のタネに機体を出し惜しみする事が目的としか思えない」という意見が非常に多かった。ただ、有志による様々なリサーチの結果、恐らく前作までとはデータ体系が全く異なり、3Dモデルや音響関係のデータ以外は流用できなかったのが主因と思われる。詳しくは余談の項にて。 ペイントやビルダーズパーツの調整において、数値を10ずつ動かす事が出来なくなった。調整範囲は-100~100、もしくは-300~300まであるため、手間は大きい。方向キー長押しで一気に数値を動かす事もできるが、微調整はなかなか効かない。 併せて、同じ色の一括塗りもなくなった。パーツ内で同一カラーを設定する場合は、部位ごとにその都度変更していく必要がある。 また、ビルダーズパーツの調整において、設定項目の「デフォルトに戻すボタン」を押すと、そのビルダーズパーツの全項目がデフォルトに戻ると言った地味に面倒くさい仕様もある。特にペイント関連部分に関しては、前作では普通に実装されていた点であるため、単純に調整不足や怠慢としか言いようがない。 ガンプラは1つでもパーツを手に入れればその機体の全てのパーツが購入可能、武器はもちろんHG、MGも関係無く解放される。 ところが価格が異常に高く、主人公機は1つ100000GP、それ以外の人気機でも50000GPとなっている。しかも、一度のミッションで手に入るGPはアップデートで追加された稼ぎミッションでさえ2~3万前後と少ないため、当該機の出てくるミッションをやってパーツ回収をした方が効率的。 本作はミッションをクリアした事による基本報酬が少なく、獲得GPを左右するのは、重複獲得したパーツの自動売却による分。つまり、資金を稼ぎたければ、それこそ最低限の仕事以外はCPUに任せきりで、パーツ集めを行うのが最も早い。 インナーフレームのアビリティは育成可能だが、取得経験値はバトルの内容に関わらず、マルチで勝利すれば200、それ以外なら100の固定値。マルチ敗北・引き分けだけでなくオフラインのミッションも含め全て100。 1つのアビリティを最大レベルにするのに必要な経験値量は56100。マルチ勝利以外の場合、561回のバトルをこなしてようやく最大レベルになるというとんでもない要求値になっている。 最も手短に済むミッションでもロード含め2分は必要なため、単純計算でも1112分(18.7時間)必要となる。当然マルチ対戦など、他のミッションやモードで遊べば所要時間は増大する。(マルチモードの場合、オフラインミッションと異なりバトル終了まで10分で固定) しかもアビリティ総数は100個以上あるため、全て育てる場合2000時間以上必要。無用なアビリティも多く(それはそれで問題だが)全てを育てる必要はないとはいえ、やり込みの域を超え、調整放棄したと言われても文句は言えないだろう。 アップデートで改善(?)した点 + 詳細 ボタンを「長押し」と判定されるまでの時間が長く、これによって長押しが必要な射撃武器やブースト移動など、全体的にもっさりとしたラグが生まれていた。 これについては、現在はアップデートにてほぼ解決している。全体的なゲームスピードの遅さはもはや如何ともしようがないが…… マルチプレイの報酬は自分で獲得したパーツしか手に入らない アップデートにて全員が手に入れたものを共有できるようになったが、それまでは目当ての機体が出たら文字通りの奪い合い、当然パーツの収集効率も最悪。現在は改善されているものの、上記の無限核バグを含め、これではマルチプレイから人が離れて当然である。 なおオフラインプレイの場合は相変わらず自分で獲得したパーツしか手に入らない。味方はポイントの高いパーツ獲得系クエストを優先して行うため、マップの遠方でキーパーツを取られると、欲しくても回収できない事が多い。 ソート機能 発売から3ヶ月後のアップデートにて、ようやく作品毎やEX技ごとのソートが出来る様になった。しかし、問題なのはそもそもこの機能が無かったことであり、ましてやシリーズ全作に存在した機能が発売から3ヶ月でようやく追加されたのだからどうしようもない。 第三勢力の存在自体が極めて大きなストレス。「数が多い」「群がって行動している」「行動範囲も広い」という負の三拍子が揃っており、ボックスにパーツを移している間にこちらを取り囲み、ボコボコと攻撃しパーツを叩き落としてくる。 この点はアップデートにより、第三勢力の攻撃ではパーツを落とさないように改善。ただ、元々攻撃力は雀の涙程しかない上、今度はまともな妨害すらも出来なくなったため、いよいよガンプラの形をしたただの的と化した。これと競って倒しあうくらいなら、まだ敵チームとの3vs3のみで真っ当に殴り合った方がゲームとして引き締まっていただろう。 自動ロックオンとコンテナの弊害 本作では前述の通りマニュアル照準が存在せず(*28)、自分でロック対象を切り替える事も出来なかった。 更に、本作自体、各所に点在するコンテナのせいでロックできるオブジェクトの数が無駄に増えており、機体の向きに合わせて遥か遠方のコンテナまでロックしてしまうなど散々な状態だった。 アップデートで少しずつ改善され、最終的には任意でロック対象の変更や、コンテナをロックしない様にする事も可能になった。ただ、今度はコンテナ破壊そのものが難しくなったり、任意で変更と言っても、大量のコンテナや第三勢力にロックを持って行かれる等、結局何の解決にもなっていない。 劣悪なカメラ挙動 本作に入ってから大型機体のパーツ等もチラホラ出始めたが、本作ではパーツや機体サイズの違いによるカメラワークの調整が一切なく、大きな機体はそっくりそのまま画面の邪魔になるという問題点があった。 アップデートによって多少調整されるようになったが、そもそも本作自体、自機の大きさも人それぞれなゲームなのだから、デフォルトのカメラ位置から、プレイヤーが固定値でカメラ位置を補正するような設定があってもよかったはず。 プチフリーズ地獄 アップデート前はプレイ中にプチフリーズが頻発して非常にストレスフルであった。1回フリーズすると2~3秒程度は止まる上に制限時間はしっかり経過している状態で、ひどい時は紙芝居のような動きになっていた。 体験版の時点でプチフリーズが頻発していたのだが、発売日当日にパッチが出たにもかかわらず、まさかの「フリーズについては放置」という状態でリリースされていた。なんとも杜撰な仕事である。 一応、追って配信されたアップデートの過程で解消はされたものの、その間には無限核等でマルチそのものがそっぽを向かれている状態になっていた。 Co-opプレイの廃止 本作はこれまで出来た協力プレイが廃止され、マルチモードはPvPのみに。「創壊共闘アクション」と謳いながら協力プレイを無くすのはどういう事なのか?という意見が多く見受けられた。 これはアップデートにて、3vs3だけでなく、3vsCOMの戦闘形式も追加された事で一応改善。ただし、正直、配信イベントミッションを一人でやる方がGPもパーツも効率よく集まるのだが…… ちなみに、このアップデートでは同時に「ルームの条件検索」「ルームのパスワード設定」「連絡のつく者同士で6人集まり、3vs3のチームバトルができるルームマッチの追加」が行われた。……まぁ、逆に言えば、この程度の基礎機能もない状態だったという事になる。新システムが大ゴケし、おまけに基礎部分でさえこのザマでは、どう考えてもマルチプレイに人が集まらないだろう。e-Sports等もっての外である。 マップの種類 本作はマップの種類も少なかったのだが、アップデートにより2種類のマップが追加された。当初はオンライン限定でしか遊ぶことができなかったものの、アップデートによってエクストラミッションでプレイすることができる様に。オンライン限定のままでは見る事すら難しくなっていた。 もっとも、フィールドに追加されたマップ自体、「だだっぴろい長方形のマップに、軽いブーストで飛び乗れてしまう障害物を1つ、2つ設置しただけ」のもの。 正直面白みに欠けるとしか言いようが無く、かえってやっつけ仕事感がありありと出てしまうような構成。新たな制作陣のやる気のなさはもはや言うまでもない。 総ツッコミを受けたフィンファンネル 当初は裏表逆に展開しており、ありえないミスとしてかなり指摘を受けていた。 一応、擁護としては、上記アップデート内容は、発売して程なく改善点として時期も含めて大筋を発表していたため、それを忠実に守っていたということは事実ではある。とはいえ、既にその程度では離れたプレイヤーが戻らないくらいの惨状のため、たとえアップデート内容やシステムに多少変化が起ころうが、打てる手は打つのが善後策だとは思うが…… 総評 制作陣を一新して生み出された本作だが、粗削りながら光る部分も多かった『1』、そこから着実に進化していった『2』『3』を経て築き上げたシリーズの基盤を「ブレイク」してしまうという本末転倒の結果に終わった。 全体的なゲームバランスの悪さ、コンテナ破壊や第三勢力、パーツ回収にボックスのランダムリスポーンなどといった運要素等、勝っても負けても後味が悪くなる要素がてんこ盛り。 「新規機体や新規ビルダーズパーツを集めてカスタマイズしたガンプラを眺める」という本シリーズ最低限の楽しみでさえ、パーツ集めが面倒過ぎるのがネックで楽しめない。 一説にはe-sportsを意識したという話も出ているものの、明らかに進む方向性を間違えている。 結果として、ファンの心も期待も「ブレイク」するという無残な出来になってしまったことは残念と言うほかない。 シリーズ未経験が遊ぶとしても上記のような問題は経験に関係なく響いてくるため、おススメは出来ない。 パッケージ版なら超安価で購入できるが、それでも前作『3』の方を遊ぶことが薦められる。 あえて本作を遊ぶなら、シナリオクリアまでに味わう苦痛度はガンダムゲーとしては間違いなくトップクラスなので、相応の覚悟が必要。 余談 声優関連 2019年3月9日(土)開催の第13回声優アワードにて、本作のメインヒロインの一人で出演した東山氏の受賞直前の映像に、本作のものが使用された。 発売前の発表 発売前、シリーズお馴染みの「ガンダムキャラが登場するPV」が配信された。それ自体はシリーズの慣例なのだが、そのPVには後に詐欺要素となる発表も多数含まれていた。 例えば、過去作のPVにもあった「前作をプレイしたユーザーの声」。これは総評にも書かれているシリーズの成り立ちから考えても重要な要素なのだが、ほとんどの意見が本作に悪い方に反映されている事がわかる。 「パーツの整理が面倒」「固定機体になってしまう」→パーツ整理は複数所持のシステムごと無くなり、代償にパーツ格差が復活。おかげで機体の固定化は前作どころか前々作クラスの水準に劣化。 「対人バトルがしたい」→導入されたがゲームシステムのせいで全く楽しめない。むしろ敵チーム撃破クエスト以外での交戦は非効率ですらある。なお、『3』のPVには「PvPは入れないでほしい」という意見が採用されていた。 「ガチバトルはしたくない」「ミッションが単調」→マップ数の減少、「ガンプラ運動会」と揶揄される緊張感皆無のルール、同じ展開を6回も繰り返させる上に工夫もないメインストーリーと、更に単調でつまらなくなった。 「対戦はしたいがガチバトルはしたくない」「パーツ整理は面倒だけど同じ機体ばっかは嫌だ」等、矛盾しているような意見もみられる。客の意見を取り込むことは重要だが、すべて取り込もうとして中途半端になってしまったのだから目も当てられない。 体験版の配信時期 発売1週間前に本作の体験版が配信された(*29)。 しかし肝心のゲーム内容が上記の有様だったため、パッケージ版の予約をキャンセルする人、キャンセル不可のダウンロード版(*30)を既に予約して頭を抱える人が続出した。 『1』の体験版(厳密に言えばベータ版)では配信から製品版発売まで間があったので、プレイヤーから寄せられた意見をフィードバックする事も出来た。後述の通り開発環境が変わったのであれば、本作も同様の体制をとるべきだったのではないだろうか…。 発売後のバンナムの対応 あまりの酷評の多さに、北米バンダイナムコのTwitterアカウントが異例とも言える謝罪を行う始末だが、肝心の日本アカウントは告知以外に無視を決め込んでいる。 特に米国は訴訟大国としても知られており、海外ファンにとっては待望のガンダムIPであるのも相まって、「下手に不誠実な態度を取ると後が怖い」という意識も大きい。 発売して間もなく発表されたアップデート予定は、9月3日のver1.04を以て大方完了したことになる。ただし、完了と言っても、あくまで「未完成状態が解消された」だけの話であり、「○○が良くなった」というよりは「○○すらなかった」という方が表現として正しい。 本作に一縷の望みをかけ更なる改善アップデートを待ち望んだ者もいたが、結局、その後のアップデートは予告していた機体を追加するだけのものしかなかった。 その後の運営の仕事は季節ごとのガンプラ構築コンテストを開催するだけに留まった。 2019年4月11日を以ってカスタマイズコンテストも終了。発売から9ヶ月少々で本作の運営は完全に機能を停止した。 開発環境の変化 メインデベロッパーはシリーズを通して「クラフト&マイスター」が担当しているが、『3』までの実開発として携わっていた「イリンクス」(シリコンスタジオの関連会社)は本作では参加していない。 イリンクスは『3』までのプログラム・企画全般に加え、『2』『3』では機体モーションやデザインの一部まで担当しており、文字通り本シリーズにおける版権以外のほぼ全てを握っていたと言っていい。 いわば「脊髄と心臓を一挙に抜いてしまう様な暴挙」であり、いくら「New」を冠するとはいえ流石に無謀としか言いようがない。 限定版付属プラモ 本作には前述の『ビルドGサウンドセレクション』の他、「HGBD 1/144 ガンダムAGEIIマグナム [クリアカラー]」が付属してお値段12,744円(税込)のプレミアムエディションが存在。 しかし本作発売1ヶ月後にガンダムフロント東京のイベント限定とはいえ、ラメ入りクリアカラー版の同じ機体のガンプラが単品販売された。こちらは値段が1,944円(税込)と通常のガンプラと変わらない。どちらのカラーバリエーションが良いかは個人の好みによるため一概に言えないものの、数倍の値段でこんなクソゲーまで押し付けられた限定版の購入者があまりに浮かばれない話である。 Windows(Steam)版の販売と価格について PS4版発売から3ヵ月経った9月25日、Windows版がSteamで発売された。 当初はPS4版の発売翌日にSteam版も全世界同時配信開始の予定だったが、直前になって2018年夏に延期され、その後9月に「PS4版のVer.1.04ベース」の内容で配信が決まった。 Steam版の価格は日本版が8,208円なのに対して海外版は49.99ドル(約5,640円)と、所謂おま値状態である。本作に限った話ではないので詳細は省略。 外部サイトの評価 通販サイト大手のAmazonでは8割以上のレビュアーから☆1を付けられている(*31)。 基本的に評価の甘くなるPSストアのレビュー(*32)ですら☆1.5。 Amazonレビューや5chの本スレは勿論、本作の攻略wikiですら「ガンブレ3を買いましょう」と推奨している。 Twitterなどの各種SNSなどでも「ガンブレの最新作は3」「Newガンダムブレイカーなんてゲームは存在していない」などと、専ら存在を無かった事にされているのが現状である。 その後の展開 発売直後の時点で値崩れが凄まじく、発売から2ヵ月程でAmazon等の通販サイトでは新品未開封のディスク版の値段が定価の80~90%OFFで安定した。 一方、本作の値下げと反比例する形で前作『3』の中古価格が若干値上がりした。買い直し等で前作を購入するプレイヤーが増えた事と、全く無関係ではないだろう。 2018年度クソゲーオブザイヤー据え置き部門でノミネートされ、当初は大賞候補と目されていたが、『RPGツクールMV Trinity』の登場により次点止まりとなった。 本作発売の約1年後、2019年7月31日よりスマホ向けアプリ「ガンダムブレイカーモバイル」が配信開始。約4年後の2023年6月5日にサービスが終了した。 結局のところ、本作で今までのノウハウを放り投げてでも開発会社やエンジンの変更(*33)を行ったのは「スマホ版リリース」という目標のためである事はほぼ確定している。現に第3弾PVで「スマホゲーム化は時代の流れ」と公言していた。 ゲームとしては「ゲーム性の簡素化」「課金要素」といった、本作とは真逆に抜かりないソーシャルゲーム化がなされたが、「俺ガンプラ」作りは十分楽しめ、ストーリーも本作よりはマシ。アップデートもマメに行われ、十分に遊べる内容だった。 2021年に『ガンダムブレイカー バトローグ』としてアニメ化。『モバイル』を原作に『3』のキャラも登場。ただし本作のキャラや設定などは登場しなかった。 2023年には「ROAD TO GUNDAM BATTLE」(*34)というイベントが開催。こちらはまだ実験的なイベントではあるが、マップやUI周りが本シリーズに酷似している等、実質本シリーズの続編と推測できる要素が多数存在する。 2024年2月21日の「ニンテンドーダイレクト ソフトメーカーラインナップ」で新作『ガンダムブレイカー4』が発表された。 『New ガンダムブレイカー2』ではない 。プラットフォームはSwitchの他、PS4/PS5/Windows(Steam)で発売された。 インタビューでも本作の不満や批判を反省しつつ『3』までのナンバリングに沿ったゲーム内容となっていることが明かされている。公式サイトでも本作ではなく『3』からの進化点を紹介されている(*35)。 『4』で追加されたジオラマ機能用のパーツには『New』のキービジュアルポスターも含まれているので、本作が完全に黒歴史化したわけではない。 シリーズの公式サイトも本作から『4』のものに置き換わった(*36)が、本作の公式サイト自体は残っている。しかし検索サイトやガンダムゲーム公式ポータルサイト等ではリンクがいまだに修正されていないため「『New』の公式サイトが削除された」と勘違いする人もいた。 同年4月には『RPGツクールMV Trinity』以来の据置機向けツクールシリーズ新作『RPG Maker WITH』の発売が予定されており、奇しくも2018年度KOTYのツートップが6年越しに捲土重来を狙う形となる。
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ガンダムブレイカー Wiki ■製品情報 開発:クラフト マイスター PS3版発売日:2013年6月27日 アップデートは2013年10月30日配信 2013年11月11日バグ修正アップデート配信 Vita版発売日:2013年10月31日発売 2013年11月11日アップデート配信 ジャンル:創壊共闘アクション プラットフォーム:PS3/PSVita プレイ人数:1~4人 メーカー希望小売価格:7980円 CERO:A PS3版2013年10月30日アップデート後の相違点の大まかな公式まとめはこちら http //gb.ggame.jp/pc/update2.html パーツ一括作成でEX-ACTSを習得できないなどのバグの発表とアプデ後の対応表はこちら (ただし実際はまだストックを利用したランナー一括作成時のバグが直っていない模様) http //gb.ggame.jp/pc/img/top_apology.jpg ■公式サイト http //gb.ggame.jp/ ■公式Twitter https //twitter.com/GundamBreaker ■したらば http //jbbs.livedoor.jp/game/55956/ 【2chスレ】 ■本スレ 現行スレ(ガンダムブレイカーで検索) +過去ログURL 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part65 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1382637541/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part64 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1381582587/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part63 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1380470066/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part62 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1379562910/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part61 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1378910245/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part60 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1378341247/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part59 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1377756933/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part58 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1376906967/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part57 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1376017383/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part56 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1375320650/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part55 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1374815821/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part54 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1374471735/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part53 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1374209612/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part52 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1374002246/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part51 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1373854408/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part50 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1373667317/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part49 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1373518437/ 【PS3/VITA】ガンダムブレイカー Part48 http 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https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/337.html
ゲーム名 ガンダムブレイカー(PS3) (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO A (全年齢対象) ジャンル 創壊共闘アクション プレイヤー人数 1人 オンライン 1-4人 販売価格等 7,980円 (BD版 7,980円) 容量 ダウンロード容量 4340MB セーブデータ必要容量 876KB以上 配信開始日 2013/6/27 体験版 有り 備考/PSN等 トロフィー, ボイスチャット対応 対応周辺機器 振動機能, ヘッドセット対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch, 5.1ch, 7.1ch, Dolby Digital 5.1ch, DTS Digital Surround 5.1ch 販売元 バンダイナムコゲームス 開発元 クラフト マイスター まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容 アイテム 一年戦争パック Vol2 無料 不明 2013/8/6 1人につき各1機体DL可GPに替えたり、セーブデータを削除すると消失します2013/8/6-2013/8/19限定配信 アイテム 一年戦争パック Vol1 無料 不明 2013/8/1 1人につき各1機体DL可GPに替えたり、セーブデータを削除すると消失します2013/8/1-2013/8/7限定配布 アイテム 機体セット 無料 不明 2013/7/10 1人各1機体DL可GPに替えたり、セーブデータを削除すると消失します
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/2.html
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